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  103.  "articleBody": "当谈到《刺客信条》的神话三部曲时,大多数在线评论都认为《奥德赛》大于或等于《起源》大于《英雄大厅》,其中自然包含许多变化和品味。现在,我已经花了几个月的时间穿过英雄大厅,让我们谈谈我对刺客神话三部曲的几个方面的主观评论和感受\n就故事而言𞓜 情节,互联网上大多数人认为起源是一条线。复仇是简单明了的。奥德塞卡的精彩冒险充满了个人魅力。迎灵堂是一个沉闷的宗族联盟和土地入侵。现在我将发表自己的主观评论:\n**起源 **\n起源似乎简单明了,但许多方面缺乏阐述。游戏开始时,闪回打断了话题,指出了复仇。我们还没有看到闪回能带来什么好处。相反,这首先导致球员缺乏对儿子的情感积淀。他的妻子艾娅更是困惑不解。她直到进入亚历山德拉才见到她。看来玩家们都怕她是个陌生人,所以育碧为了掩盖展示不足的老问题,让两人见面解决任务,然后以浪漫的互动作为解释\n玩家们根本不知道艾雅过去的当前想法和情绪是什么,为什么她决定走幕后破坏之路,如何与严皇后上网,以及她为什么同意她的观点。甚至最重要的是,没有墨迹上的夫妻互动和巴叶的羁绊。因此,最终,尽管育碧暗示丈夫和妻子的概念是不相容的,但它并不能产生太多的情感\n育碧显然也知道这一点,因此,在丈夫和妻子亚历山大会面后,制作了一部重口味的爱情剧,以加强对丈夫和妻子的理解。之后,只要有会议和任务,育碧也有机会参与。球员们似乎害怕他们不认为自己是夫妻。儿子的角色也受到闪回的影响。在冥想中解决几个目标时,有些会让儿子出现,有些会让巴先生非常生气。这些都是制作团队为挽救儿子因闪回而缺乏情感积累所做的努力。但老实说,我觉得这种影响是有限的,所以就像空洞和不切实际的夫妻关系一样,儿子复仇这条主线本应是重中之重,不能引起情绪波动\n以上先天缺陷也影响了主线背后的关键点。玩家们进入了燕女王的指挥权,就像被推到直销一样。他们只是短暂地知道她正与她的兄弟一起夺取政权,然后古代秩序维护集团的重要人物就与凯撒联系在一起。然而,在后面的故事中,育碧选择不做任何预演示,除非直接解决问题和讨厌的玩家,否则这些都是无用的。没有合理的暗示、表现或表演,凯撒本应在故事中扮演重要角色,但他自己的描述和角色充实程度却很低,这只会让人感到困惑。《起源》的整个故事从一开始就以相反的顺序一步一步地出错,使得整个游戏的主要故事和讨论主题没有任何深度。真遗憾 **艰苦的跋涉 **奥德赛的故事可以说是取之不尽、用之不竭的。与简单的直线起源相比,《奥德赛》要想有一个完整的体验,就必须将家庭/神话/宗教联系起来。家族关系似乎是完整的,但事实上,考虑到卡桑德拉和神教在情节中存在分歧,必须彻底清除神教关系,才能使其更符合情绪。然而,一方面,神教路线只有一个明显的结局情节,另一方面,《奥德赛》没有任何限制。在进入家族血统终结之前,必须完成神圣宗教血统。那么神话线就更令人费解了,因为神话线基本上是想补充古代亚述人的茎,但这些东西很少提前提及。只有找到你的母亲后,她才会提醒你,你的生父是另一个人,然后让玩家主动触发神话线。最后,玩家跑来跑去打开数据库并获得权杖\n此外,要获得完整的体验,您还必须使用DLC Atlantis。这样一个不在村前和村后的父亲有着另一个人和神秘的伊苏的背景,这真的很难让人与主线保持在一起。很明显,血迹者必须扮演神的宗教路线,加上故事的中后期,以及神器路线和DLC。这相当于同时有三行完整的故事体验。除此之外,家族最终任务的转变也非常突然。典型的育碧直接冲击法,任务描述和事先解释看不到最终任务的迹象。跑到另一边,然后根据前面玩家的选择,无论是认出对方还是杀死对方,转折点都很难。然后你会意识到《奥德赛》的主线已经结束,有莫名其妙的空虚感\n理论上,《奥德赛》应该是幕后策划领导伯罗奔尼撒战争的邪教成员,然后玩家一方面寻找亲属讨论寻找力量和挺身而出的故事。但事实上,除了斯巴达国王有鬼魂或伯里克利被杀之外,邪教成员对玩家们来说,他们只是一群寻找奖赏的团体,更不用说谁是领袖了。可以说,《奥德赛》情节的辉煌是基于人物的个人魅力。无论是卡桑德拉的性格和语调,还是许多希腊人物的独特性,还是巴西达斯对情感和正义的强调,都是这些人物支持了《奥德赛》的松散情节 **迎灵堂 ** 英灵殿的主轴是掠夺、权力、战争和信仰冲突,它还与寻找由亚述人转世造成的文物的路线相混合。由于这条主线是一个县接一个县的联盟和围攻,参与斗争的相关接班人的领袖或郡长相对平淡,时代背景和信仰冲突也比较严重。此外,大哥有幻觉后对文物的追求也很不愉快。这些问题使得在线上对迎灵堂的评价不是很好,但严格来说,迎灵堂是最一致、最完整的主线作品\n首先,迎灵堂的背景和主题决定了作品重视的是宗族群体而不是个人。当时,在游戏中寻求联盟和扩张似乎是一项任务,但一方面,这符合时代背景。另一方面,每个县的故事或多或少都很新鲜。当这些年轻的朋友需要在比赛后期互相回应时,前面的艰苦工作所带来的情绪无话可说。然后幻影视觉和神话线的一部分也很好地结合在一起。不仅重量和解释都很完整,而且动机也让玩家清楚地了解到前世的感激和怨恨所带来的纠结和影响。主线始终呼应着老大哥的原始动机 – - -寻找幻觉带来的力量和神秘在经验上是相当一致的\n主人公自己已经从一个精力充沛的年轻人和第二个领导者成长为一个具有领导力和风格的领导者。他不仅在符合历史背景和氛围的情况下征服了英国的主线,而且有着始终如一的完整经历。神器线条有足够的分量,也解释了幻觉、感激和怨恨。在结盟和成长的过程中,主角们自己已经转变为真正的领导者。他们都是我个人认为英灵殿的故事很好的地方\n事实上,地图探索的起源𞓜 与《奥德赛》没有什么不同。这可能只是不同于海战运动和奥德赛加民族战争的背景。同时,无论是《起源》还是《奥德赛》,都可以很方便地用鹰看透一切。两者在地图探索和重复操作方面高度一致。迎灵堂的制作团队想要解决探索和操作感的问题,所以新的变化有些不习惯甚至令人厌恶。一是鹰的锐减。鹰已经变成了鸡肋状的存在,只能用来俯瞰一般地形。其余部分必须由奥丁的眼睛盯着地面的球员来探索。这样一来,以往的经验与以往的经验就有了很大的不同,这不可避免地让人们烤出为什么他们还这样养鹰\n然后,为了增强地图上的探索感,英灵殿将标志分为三类光点。虽然奥德赛一眼就能知道哪一边是支线,哪一边是据点,这可以大大纠正这种情况,但它对宝藏有点疯狂\n迎灵殿地图上的所有宝物都被锁住或隐藏起来了。玩家需要做的是找到一个缺口来射箭打破门锁,找到一个缺口来爬进去,或者射出障碍物并推石头。虽然这可以解决从a点到B点跑腿的感觉,但整个游戏地图都是按照这种思路设计的,这会让玩家在一定程度上失去耐心。更重要的是,您花费大量时间获得的不一定是一件法宝,但可能只是升级所需的资源。当然,你会更讨厌它。这些问题都导致了玩家们对灵堂的批评,甚至觉得它不如《起源与奥德赛\n之战》𞓜 战斗的风格截然不同。基本上,起源可以和奥德赛一起计算。英灵殿因一些变化而独具一格。《起源》是第一部创造三部曲整体结构的作品。如果你坚持比较,那实际上是非战争罪。但如果你把放在一边,我有一些担心。首先,原始的现役作战技能是绝对稀缺的。玩家可以发现其中很多都是状态或增强的,这导致了origin单调的战斗体验,因为origin既没有奥德赛的华丽技能和毒气爆炸技能,也没有灵魂大厅多样化的近战剩余暴力技能\n我们可以说,原来的毒气爆炸技术非常简单和单调。令人惊讶的是,武器的气体爆炸类似于进入增强状态,而不是一系列的近战行动。具有讽刺意味的是,基本系统设置实际上是针对单个武器的。然而,原点的武器段数和动作数与以下两个动作的数量不同。此外,并没有近战技能可以切换和修饰,导致了非常无聊的近战体验的起源。虽然弓箭中有一些图案,但游戏的最后部分由捕食者弓箭和毒药主导,体验也非常单一\n《奥德赛》是《起源》的正统进化版本。它不仅将少量的基本天赋和能力放在下面,而且在主动技能、武器动作以及距离和近战片段中完全赢得了原点。此外,《奥德赛》的搭配风格多元,这使得《奥德赛》的战斗体验从中期开始就很有趣。无论你是想偷袭,还是想成为一名疯狂的士兵,还是想在远处射出冷箭,你都有相应的技能可供选择。如果你玩DLC,有几种技能可以提高。正因为如此,《奥德赛》的战斗体验远远好于《起源》甚至《精神大厅》;英灵大厅的主要问题是能量棒的引入使得体验与前两部作品截然不同。然后,需要学习主动技能,配合地图宝藏探索,迫使玩家逐一找到。执行动画和系统设计也很常见。一方面,重复性太高,另一方面,除了非眩晕之外,对执行的触发因素有点困惑。当我拿到高眩晕度的武器后,我发现如果玩家从前面眩晕,性能基本上是固定的。如果它在后面,他们经常用斧头砍断手。然后,玩家希望看到自己在武器方面的表现,但他们只能随机切割武器,并在偶然的情况下触发武器。真的很奇怪。 迎灵堂的近战技能是可以接受的,但远程技能真是令人发指。爆炸箭已成为非常弱的炸药,必须分为两部分。点火范围和效果不理想。唯一的多级散射技术不太容易使用。与《奥德赛·天女散花》和《爆炸之箭》的轻松写意相比,这是非常令人失望的\n结论\n育碧观察了行业趋势,重启了刺客系列的架构,为我们带来了三个不同时代的作品。不幸的是,育碧不知道它是否有一些担忧,或者它的能力不到位。除了糟糕的故事讲述技巧和沉浸感之外,分支任务和对话选择的设计和内容也很缺乏,本质上仍然是罐头\n然而,无论如何,刺客神话三部曲的新ARPG架构确实有很多优点,我希望育碧在未来能继续加油,做得更好\n特别声明:以上文章只代表了作者自己的观点,而不是新浪的观点或立场。如果您对作品的内容、版权或其他问题有任何疑问,请联系新浪。在作品出版后30天内。\n相关推荐  姐妹花cos大小乔跳舞,lsp争当曹丞相?女玩家却馋她们老公\n「十堰」军店镇扶贫车间岗前技能培训班顺利开班\n微软XGP六月新增游戏公布 《刺客信条:起源》等加入\n育碧比肩刺客信条2的传奇续作 在旧金山成为一名叛逆的骇客\n ",
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  217.  <div class="post-content"><p>当谈到《刺客信条》的神话三部曲时,大多数在线评论都认为《<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>》大于或等于《<a href="/newblog/post/17dd2c65">起源</a>》大于《英雄大厅》,其中自然包含许多变化和品味。现在,我已经花了几个月的时间穿过英雄大厅,让我们谈谈我对刺客神话三部曲的几个方面的主观评论和感受</p>
  218. <p>就故事而言𞓜 情节,互联网上大多数人认为<a href="/newblog/post/17dd2c65">起源</a>是一条线。复仇是简单明了的。奥德塞卡的精彩冒险充满了个人魅力。迎灵堂是一个沉闷的宗族联盟和土地入侵。现在我将发表自己的主观评论:</p>
  219. <p>**<a href="/newblog/post/17dd2c65">起源</a> **</p>
  220. <p><a href="/newblog/post/17dd2c65">起源</a>似乎简单明了,但许多方面缺乏阐述。游戏开始时,闪回打断了话题,指出了复仇。我们还没有看到闪回能带来什么好处。相反,这首先导致球员缺乏对儿子的情感积淀。他的妻子艾娅更是困惑不解。她直到进入亚历山德拉才见到她。看来<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>们都怕她是个陌生人,所以<a href="/newblog/post/c47965b4">育碧</a>为了掩盖展示不足的老问题,让两人见面解决任务,然后以浪漫的互动作为解释</p>
  221. <p><a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>们根本不知道艾雅过去的当前想法和情绪是什么,为什么她决定走幕后破坏之路,如何与严皇后上网,以及她为什么同意她的观点。甚至最重要的是,没有墨迹上的夫妻互动和巴叶的羁绊。因此,最终,尽管<a href="/newblog/post/c47965b4">育碧</a>暗示丈夫和妻子的概念是不相容的,但它并不能产生太多的情感</p>
  222. <p><a href="/newblog/post/c47965b4">育碧</a>显然也知道这一点,因此,在丈夫和妻子亚历山大会面后,制作了一部重口味的爱情剧,以加强对丈夫和妻子的理解。之后,只要有会议和任务,<a href="/newblog/post/c47965b4">育碧</a>也有机会参与。球员们似乎害怕他们不认为自己是夫妻。儿子的角色也受到闪回的影响。在冥想中解决几个目标时,有些会让儿子出现,有些会让巴先生非常生气。这些都是制作团队为挽救儿子因闪回而缺乏情感积累所做的努力。但老实说,我觉得这种影响是有限的,所以就像空洞和不切实际的夫妻关系一样,儿子复仇这条主线本应是重中之重,不能引起情绪波动</p>
  223. <p>以上先天缺陷也影响了主线背后的关键点。<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>们进入了燕女王的指挥权,就像被推到直销一样。他们只是短暂地知道她正与她的兄弟一起夺取政权,然后古代秩序维护集团的重要人物就与凯撒联系在一起。然而,在后面的故事中,<a href="/newblog/post/c47965b4">育碧</a>选择不做任何预演示,除非直接解决问题和讨厌的<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>,否则这些都是无用的。没有合理的暗示、表现或表演,凯撒本应在故事中扮演重要角色,但他自己的描述和角色充实程度却很低,这只会让人感到困惑。《<a href="/newblog/post/17dd2c65">起源</a>》的整个故事从一开始就以相反的顺序一步一步地出错,使得整个游戏的主要故事和讨论主题没有任何深度。真遗憾 **艰苦的跋涉 **<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>的故事可以说是取之不尽、用之不竭的。与简单的直线<a href="/newblog/post/17dd2c65">起源</a>相比,《<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>》要想有一个完整的体验,就必须将家庭/神话/宗教联系起来。家族关系似乎是完整的,但事实上,考虑到卡桑德拉和神教在情节中存在分歧,必须彻底清除神教关系,才能使其更符合情绪。然而,一方面,神教路线只有一个明显的结局情节,另一方面,《<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>》没有任何限制。在进入家族血统终结之前,必须完成神圣宗教血统。那么神话线就更令人费解了,因为神话线基本上是想补充古代亚述人的茎,但这些东西很少提前提及。只有找到你的母亲后,她才会提醒你,你的生父是另一个人,然后让<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>主动触发神话线。最后,<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>跑来跑去打开数据库并获得权杖</p>
  224. <p>此外,要获得完整的体验,您还必须使用DLC Atlantis。这样一个不在村前和村后的父亲有着另一个人和神秘的伊苏的背景,这真的很难让人与主线保持在一起。很明显,血迹者必须扮演神的宗教路线,加上故事的中后期,以及神器路线和DLC。这相当于同时有三行完整的故事体验。除此之外,家族最终任务的转变也非常突然。典型的<a href="/newblog/post/c47965b4">育碧</a>直接冲击法,任务描述和事先解释看不到最终任务的迹象。跑到另一边,然后根据前面<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>的选择,无论是认出对方还是杀死对方,转折点都很难。然后你会意识到《<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>》的主线已经结束,有莫名其妙的空虚感</p>
  225. <p>理论上,《<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>》应该是幕后策划领导伯罗奔尼撒战争的邪教成员,然后<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>一方面寻找亲属讨论寻找力量和挺身而出的故事。但事实上,除了斯巴达国王有鬼魂或伯里克利被杀之外,邪教成员对<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>们来说,他们只是一群寻找奖赏的团体,更不用说谁是领袖了。可以说,《<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>》情节的辉煌是基于人物的个人魅力。无论是卡桑德拉的性格和语调,还是许多希腊人物的独特性,还是巴西达斯对情感和正义的强调,都是这些人物支持了《<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>》的松散情节 **迎灵堂 **
  226. 英灵殿的主轴是掠夺、权力、战争和信仰冲突,它还与寻找由亚述人转世造成的文物的路线相混合。由于这条主线是一个县接一个县的联盟和围攻,参与斗争的相关接班人的领袖或郡长相对平淡,时代背景和信仰冲突也比较严重。此外,大哥有幻觉后对文物的追求也很不愉快。这些问题使得在线上对迎灵堂的评价不是很好,但严格来说,迎灵堂是最一致、最完整的主线作品</p>
  227. <p>首先,迎灵堂的背景和主题决定了作品重视的是宗族群体而不是个人。当时,在游戏中寻求联盟和扩张似乎是一项任务,但一方面,这符合时代背景。另一方面,每个县的故事或多或少都很新鲜。当这些年轻的朋友需要在比赛后期互相回应时,前面的艰苦工作所带来的情绪无话可说。然后幻影视觉和神话线的一部分也很好地结合在一起。不仅重量和解释都很完整,而且动机也让<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>清楚地了解到前世的感激和怨恨所带来的纠结和影响。主线始终呼应着老大哥的原始动机
  228. &ndash; - -寻找幻觉带来的力量和神秘在经验上是相当一致的</p>
  229. <p>主人公自己已经从一个精力充沛的年轻人和第二个领导者成长为一个具有领导力和风格的领导者。他不仅在符合历史背景和氛围的情况下征服了英国的主线,而且有着始终如一的完整经历。神器线条有足够的分量,也解释了幻觉、感激和怨恨。在结盟和成长的过程中,主角们自己已经转变为真正的领导者。他们都是我个人认为英灵殿的故事很好的地方</p>
  230. <p>事实上,地图探索的<a href="/newblog/post/17dd2c65">起源</a>𞓜 与《<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>》没有什么不同。这可能只是不同于海战运动和<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>加民族战争的背景。同时,无论是《<a href="/newblog/post/17dd2c65">起源</a>》还是《<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>》,都可以很方便地用鹰看透一切。两者在地图探索和重复操作方面高度一致。迎灵堂的制作团队想要解决探索和操作感的问题,所以新的变化有些不习惯甚至令人厌恶。一是鹰的锐减。鹰已经变成了鸡肋状的存在,只能用来俯瞰一般地形。其余部分必须由奥丁的眼睛盯着地面的球员来探索。这样一来,以往的经验与以往的经验就有了很大的不同,这不可避免地让人们烤出为什么他们还这样养鹰</p>
  231. <p>然后,为了增强地图上的探索感,英灵殿将标志分为三类光点。虽然<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>一眼就能知道哪一边是支线,哪一边是据点,这可以大大纠正这种情况,但它对宝藏有点疯狂</p>
  232. <p>迎灵殿地图上的所有宝物都被锁住或隐藏起来了。<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>需要做的是找到一个缺口来射箭打破门锁,找到一个缺口来爬进去,或者射出障碍物并推石头。虽然这可以解决从a点到B点跑腿的感觉,但整个游戏地图都是按照这种思路设计的,这会让<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>在一定程度上失去耐心。更重要的是,您花费大量时间获得的不一定是一件法宝,但可能只是升级所需的资源。当然,你会更讨厌它。这些问题都导致了<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>们对灵堂的批评,甚至觉得它不如《<a href="/newblog/post/17dd2c65">起源</a>与<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a></p>
  233. <p>之战》𞓜 战斗的风格截然不同。基本上,<a href="/newblog/post/17dd2c65">起源</a>可以和<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>一起计算。英灵殿因一些变化而独具一格。《<a href="/newblog/post/17dd2c65">起源</a>》是第一部创造三部曲整体结构的作品。如果你坚持比较,那实际上是非战争罪。但如果你把放在一边,我有一些担心。首先,原始的现役作战<a href="/newblog/post/c3bfb973">技能</a>是绝对稀缺的。<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>可以发现其中很多都是状态或增强的,这导致了origin单调的战斗体验,因为origin既没有<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>的华丽<a href="/newblog/post/c3bfb973">技能</a>和毒气爆炸<a href="/newblog/post/c3bfb973">技能</a>,也没有灵魂大厅多样化的近战剩余暴力<a href="/newblog/post/c3bfb973">技能</a></p>
  234. <p>我们可以说,原来的毒气爆炸技术非常简单和单调。令人惊讶的是,武器的气体爆炸类似于进入增强状态,而不是一系列的近战行动。具有讽刺意味的是,基本系统设置实际上是针对单个武器的。然而,原点的武器段数和动作数与以下两个动作的数量不同。此外,并没有近战<a href="/newblog/post/c3bfb973">技能</a>可以切换和修饰,导致了非常无聊的近战体验的<a href="/newblog/post/17dd2c65">起源</a>。虽然弓箭中有一些图案,但游戏的最后部分由捕食者弓箭和毒药主导,体验也非常单一</p>
  235. <p>《<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>》是《<a href="/newblog/post/17dd2c65">起源</a>》的正统进化版本。它不仅将少量的基本天赋和能力放在下面,而且在主动<a href="/newblog/post/c3bfb973">技能</a>、武器动作以及距离和近战片段中完全赢得了原点。此外,《<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>》的搭配风格多元,这使得《<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>》的战斗体验从中期开始就很有趣。无论你是想偷袭,还是想成为一名疯狂的士兵,还是想在远处射出冷箭,你都有相应的<a href="/newblog/post/c3bfb973">技能</a>可供选择。如果你玩DLC,有几种<a href="/newblog/post/c3bfb973">技能</a>可以提高。正因为如此,《<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>》的战斗体验远远好于《<a href="/newblog/post/17dd2c65">起源</a>》甚至《精神大厅》;英灵大厅的主要问题是能量棒的引入使得体验与前两部作品截然不同。然后,需要学习主动<a href="/newblog/post/c3bfb973">技能</a>,配合地图宝藏探索,迫使<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>逐一找到。执行动画和系统设计也很常见。一方面,重复性太高,另一方面,除了非眩晕之外,对执行的触发因素有点困惑。当我拿到高眩晕度的武器后,我发现如果<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>从前面眩晕,性能基本上是固定的。如果它在后面,他们经常用斧头砍断手。然后,<a href="/newblog/post/b5d0d058">玩家</a>希望看到自己在武器方面的表现,但他们只能随机切割武器,并在偶然的情况下触发武器。真的很奇怪。
  236. 迎灵堂的近战<a href="/newblog/post/c3bfb973">技能</a>是可以接受的,但远程<a href="/newblog/post/c3bfb973">技能</a>真是令人发指。爆炸箭已成为非常弱的炸药,必须分为两部分。点火范围和效果不理想。唯一的多级散射技术不太容易使用。与《<a href="/newblog/post/61a497ea">奥德赛</a>·天女散花》和《爆炸之箭》的轻松写意相比,这是非常令人失望的</p>
  237. <p>结论</p>
  238. <p><a href="/newblog/post/c47965b4">育碧</a>观察了行业趋势,重启了刺客系列的架构,为我们带来了三个不同时代的作品。不幸的是,<a href="/newblog/post/c47965b4">育碧</a>不知道它是否有一些担忧,或者它的能力不到位。除了糟糕的故事讲述技巧和沉浸感之外,分支任务和对话选择的设计和内容也很缺乏,本质上仍然是罐头</p>
  239. <p>然而,无论如何,刺客神话三部曲的新ARPG架构确实有很多优点,我希望<a href="/newblog/post/c47965b4">育碧</a>在未来能继续加油,做得更好</p>
  240. <p>特别声明:以上文章只代表了作者自己的观点,而不是新浪的观点或立场。如果您对作品的内容、版权或其他问题有任何疑问,请联系新浪。在作品出版后30天内。</p>
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