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<title>Phylosoft</title>
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<description>Aquí tienes las últimas novedades en Phylosoft</description>
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<title>Chrome carga muy lento</title>
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<dc:creator><![CDATA[Jorge Mir]]></dc:creator>
<pubDate>Thu, 14 Jul 2016 04:50:23 +0000</pubDate>
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<description><![CDATA[<p>Desde hace unos días me era casi imposible navegar con Google Chrome, hasta el punto de que había empezado a utilizar de nuevo Firefox y Explorer (o Edge). Hoy por fin parece que he dado con una posible solución, al menos para Windows 10. Primero Click en Inicio Escribe CMD, con lo que el icono...</p>
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<content:encoded><![CDATA[<p><span class="ishadowpost"><img decoding="async" fetchpriority="high" class="aligncenter size-full wp-image-7154" src="http://phylosoft.com/wp-content/uploads/2016/07/chrome_break.jpg" alt="Chrome carga muy lento" width="600" height="400" srcset="https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2016/07/chrome_break.jpg 600w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2016/07/chrome_break-300x200.jpg 300w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2016/07/chrome_break-332x221.jpg 332w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /></span></p>
<p>Desde hace unos días me era casi imposible navegar con Google Chrome, hasta el punto de que había empezado a utilizar de nuevo Firefox y Explorer (o Edge). Hoy por fin parece que he dado con una posible solución, al menos para Windows 10.<span id="more-7153"></span></p>
<h2>Primero</h2>
<ol>
<li>Click en Inicio</li>
<li>Escribe CMD, con lo que el icono de la aplicación aparecerá en el listado.</li>
<li>Click derecho sobre el icono de CMD</li>
<li>Selecciona «Ejecutar como administrador»</li>
</ol>
<h2>Segundo</h2>
<ol>
<li>Escribe este comando: netsh winsock</li>
<li>Enter</li>
<li>Reinicia tu PC (puede que tengas que hacerlo varias veces.</li>
</ol>
<p>Y con estos simples pasos, parece que Chrome vuelve a funcionar a la perfección.</p>
<p> </p>
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<title>100 cosas que todo diseñador debe saber (10.3 de 10)</title>
<link>https://phylosoft.com/blog/100-cosas-que-todo-disenador-debe-saber-10-3-de-10/</link>
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<dc:creator><![CDATA[Jorge Mir]]></dc:creator>
<pubDate>Wed, 25 Nov 2015 05:47:38 +0000</pubDate>
<category><![CDATA[Internet]]></category>
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<description><![CDATA[<p>Decimoséptima y última parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk. En ella resumo los últimos 3 puntos que la autora dedica a explicar cómo decide la gente. ¿Es fácil tomar decisiones? ¿Nos gusta tener muchas opciones para elegir? La manera en...</p>
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<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" class="alignleft size-full wp-image-7080" src="http://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/08/10_how_decide.jpg" alt="100 cosas que todo diseñador debe saber (10.3 de 10)" width="200" height="259" />Decimoséptima y última parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk.</p>
<p>En ella resumo los últimos 3 puntos que la autora dedica a explicar <strong>cómo decide la gente.</strong></p>
<p>¿Es fácil tomar decisiones? ¿Nos gusta tener muchas opciones para elegir? La manera en que decidimos no es tan directa como creemos. Esta entrada continua ahondando en la ciencia de la toma de decisiones.<span id="more-7090"></span></p>
<h3>#098 Cuando estamos indecisos dejamos que los demás decidan por nosotros</h3>
<p>Y lo hacemos aunque esos demás sean «totalmente desconocidos». Se llama «validación social» y nos sucede continuamente, de forma off-line y online. Navegando por la web, encontramos un producto que nos gusta pero no conocemos la marca o tenemos dudas sobre el ecommerce en que lo hemos visto ¿qué hacemos? Nos vamos inmediatamente a buscar la sección de las opiniones de los demás. Y es altamente probable que decidamos en base a ellas ¿verdad?</p>
<p>Además, nos fiaremos más de las opiniones de «otros como nosotros» que de las de expertos o de los gestores de la web. Es curioso que las de los expertos no sean aquellas en las que más confiemos, quizá opinemos que son sesgadas de alguna manera. Pero por ello es importante aportar en la opinión toda la información posible de la persona que la escribió.</p>
<h3>#099 Creemos que los demás son más influenciables que nosotros</h3>
<p>Aunque no nos guste somos muy influenciables, pero hay algo que nos gusta menos y es reconocerlo. Opiniones, comentarios, anuncios, etcétera: todo nos influye. Además pensamos que los demás son influenciables pero nosotros no, que todo esto afecta «solo» a los demás, pero no a nosotros.</p>
<p>¿Por qué nos autoengañamos? En parte es porque estas influencias suceden inconscientemente. No sabemos que estamos siendo influenciados. Pero también es porque no nos gusta pensar que somos fácilmente influenciables o crédulos. Ser crédulo es no tener el control, y nuestro cerebro arcaico (la parte que tiene que ver con la supervivencia) quiere que siempre tengamos el control.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>a todos nos afectan procesos inconscientes</li>
<li>nos creemos protegidos de las influencias externas, pero no es cierto</li>
</ul>
<h3>#100 Valoramos mejor un producto si lo tenemos delante nuestro</h3>
<p>Estamos inconscientemente dispuestos a pagar más por un producto si lo tenemos físicamente delante. Varios estudios «ordenan» el importe total que pagaríamos por «algo» en función de la cantidad de información que tenemos sobre ello, en este orden</p>
<ol>
<li>descripción en texto del producto</li>
<li>fotografía del producto</li>
<li>producto físico delante</li>
</ol>
<p>Y la diferencia de importe entre 2 y 3 es realmente grande (hasta un 60% en algunos casos). Sin embargo la forma de presentar el producto no afecta a si nos gusta o no.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-7092" src="http://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/11/99_PrecioProductos.jpg" alt="Valoración de Productos" width="378" height="219" srcset="https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/11/99_PrecioProductos.jpg 378w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/11/99_PrecioProductos-300x174.jpg 300w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/11/99_PrecioProductos-332x192.jpg 332w" sizes="(max-width: 378px) 100vw, 378px" /></p>
<p>¿Por qué? Los analistas creen que se debe a una respuesta inconsciente a la «disponibilidad inmediata» del producto. Es decir, el texto o la fotografía son solo «promesas» mientras el producto físico delante nuestro es una realidad que nos empuja a pagar más por él.</p>
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<title>100 cosas que todo diseñador debe saber (10.2 de 10)</title>
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<dc:creator><![CDATA[Jorge Mir]]></dc:creator>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2015 05:56:36 +0000</pubDate>
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<description><![CDATA[<p>Decimosexta parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk. En ella resumo los siguientes 4 puntos que la autora dedica a explicar cómo decide la gente. ¿Es fácil tomar decisiones? ¿Nos gusta tener muchas opciones para elegir? La manera en que decidimos...</p>
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<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignleft size-full wp-image-7080" src="http://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/08/10_how_decide.jpg" alt="100 cosas que todo diseñador debe saber (10.2 de 10)" width="200" height="259" />Decimosexta parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk.</p>
<p>En ella resumo los siguientes 4 puntos que la autora dedica a explicar <strong>cómo decide la gente.</strong></p>
<p>¿Es fácil tomar decisiones? ¿Nos gusta tener muchas opciones para elegir? La manera en que decidimos no es tan directa como creemos. Esta entrada continua ahondando en la ciencia de la toma de decisiones.<span id="more-7083"></span></p>
<h3>#094 Nos puede preocupar más el tiempo que el dinero</h3>
<p>Es solo un ejemplo, pero varios estudios demuestran que: llama más nuestra atención, compramos más y estamos dispuestos a pagar más cuando si se utilizan mensajes que intentan establecer conexiones personales entre el comprador y la mercancia.</p>
<p>Y resulta que hablar de «dinero» no establece conexiones personales, sin embargo hablar de «pasar un rato» (tiempo) sí lo hace.</p>
<p>¿Tan diferentes son estos dos mensajes?</p>
<ul>
<li>Descansa un momento y disfruta de una limonada</li>
<li>Por muy poco dinero disfruta de una limonada</li>
</ul>
<p>Pues sí, el estudio que se hizo demostró que prácticamente el doble de «disfrutadores de limonada» pararon cuando se mostraba el primer mensaje respecto del segundo. Además, en media pagaron más (casi el doble). El importe a pagar por la limonada era voluntario.</p>
<p>Mencionar el «tiempo» subraya la experiencia de uso del producto y pensar en dicha experiencia es lo que crea el vínculo personal.</p>
<p><strong>Notas: </strong></p>
<ul>
<li>Esto no funciona en artículos de lujo o donde lo que importa es la «posesión» del producto en vez de su disfrute. Conocer a tu audiencia es clave para utilizar estas técnicas adecuadamente</li>
<li>Pero la mayoría de productos se venden mejor si logramos establecer conexiones de experiencia y, por tanto, personales. En estos casos, hay que retrasar al máximo la mención de precio o dinero</li>
</ul>
<h3>#095 El estado de ánimo influye en la toma de decisiones</h3>
<p>Podemos tomar decisiones de forma intuitiva o deliberada. Además, aunque con excepciones, cada persona suele hacerlo siempre de la misma manera, utilizando la intuición o utilizando la lógica.</p>
<p>Pero por encima de ello está nuestro estado de ánimo, que influye en las decisiones que tomamos independientemente de nuestra forma habitual de tomarlas.</p>
<p>En general, estimamos el valor de las cosas al alza si estamos de buen humor a no ser que se nos fuerce a evaluar o tomar la decisión de forma diferente a como solemos tomarla (vernos forzados nos puede cambiar el ánimo).</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>Alguien de buen humor, estimará el valor de algo al alza si se le pide que tome una decisión rápida, intuitiva</li>
<li>Alguien un poco triste, estimará el valor de algo al alza si se le pide que tome una decisión meditada, razonándola</li>
<li>Es muy fácil influir en el estado de ánimo de alguien. Por ejemplo, con un vídeo corto.</li>
</ul>
<h3>#096 Tomar decisiones en grupo no suele tener buenos resultados</h3>
<p>En cualquier empresa del mundo, montones de reuniones eternas, grupos de gente tomando decisiones… ERROR! Diferentes estudios demuestran que la toma de decisiones en grupo tiene defectos graves.</p>
<p>Cuando un grupo de personas comienza una discusión compartiendo sus preferencias iniciales, se pasa menos tiempo y se presta menos atención a la información disponible, solo se atiende realmente a las preferencias del grupo. Lo que conduce a errores porque información esencial para la toma de la decisión puede pasar desapercibida.</p>
<p>La situación mejora si, en vez de comenzar por las preferencias de cada uno, se empieza hablando de la información relevante al tema de discusión, no dando por supuesto que todos en la sala ya tienen o han leído dicha información.</p>
<p>Sin embargo, dos mejor que uno, poder compartir la información desde diferentes ángulos o puntos de vista suele conducir a mejores decisiones si ambas personas son competentes, tienen los conocimientos suficientes y pueden hablar libremente sobre los puntos en los que discrepan o están de acuerdo. También influye lo seguros que estén sobre la postura que están defendiendo.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>deberíamos evaluar toda la información relevante antes de escuchar otras opiniones</li>
<li>deberíamos asegurarnos de cuan segura está una persona dando su opinión, antes de considerar la misma como relevante</li>
<li>deberíamos permitir el tiempo suficiente para discutir cualquier desacuerdo</li>
<li>la cantidad de información que tenemos de cualquier tema, llegando de cualquier fuente (fiable o no) puede provocar decisiones poco acertadas</li>
</ul>
<h3>#097 Nos dejamos llevar por personalidades dominantes</h3>
<p>¿Cuántas veces has visto que alguien en un grupo monopoliza la conversación y la toma de decisiones? Que en una reunión haya mucha gente, no significa que la decisión se tome en grupo. La presencia de personas dominantes puede provocar que algunos asistentes ni siquiera hablen, aunque tengan algo importante que aportar.</p>
<p>Es relativamente sencillo detectar quien es el líder de un grupo, quien lleva el peso de una reunión. Un estudio demostró que el 94% de las veces la decisión tomada por un grupo fue la primera que se expuso, y el líder detectado fue la primera persona en hablar y exponer su opinión. Las personas con personalidades dominantes siempre hablan primero.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>al diseñar en grupo, asegúrate de que no se sigue la primera solución propuesta solo por que es la primera</li>
<li>para evitar a los dominantes, asegúrate de que todos los asistentes a una reunión escriben sus ideas de antemano y hazlas circular entre todos los asistentes antes de la reunión (así nadie se queda sin participar)</li>
</ul>
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<title>100 cosas que todo diseñador debe saber (10.1 de 10)</title>
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<dc:creator><![CDATA[Jorge Mir]]></dc:creator>
<pubDate>Mon, 17 Aug 2015 06:07:52 +0000</pubDate>
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<description><![CDATA[<p>Decimoquinta parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk. En ella resumo los primeros 4 puntos que la autora dedica a explicar cómo decide la gente. ¿Es fácil tomar decisiones? ¿Nos gusta tener muchas opciones para elegir? La manera en que decidimos...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://phylosoft.com/blog/100-cosas-que-todo-disenador-debe-saber-10-1-de-10/">100 cosas que todo diseñador debe saber (10.1 de 10)</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://phylosoft.com">Phylosoft</a>.</p>
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<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignleft size-full wp-image-7080" src="http://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/08/10_how_decide.jpg" alt="100 cosas que todo diseñador debe saber (10.1 de 10)" width="200" height="259" />Decimoquinta parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk.</p>
<p>En ella resumo los primeros 4 puntos que la autora dedica a explicar <strong>cómo decide la gente.</strong></p>
<p>¿Es fácil tomar decisiones? ¿Nos gusta tener muchas opciones para elegir? La manera en que decidimos no es tan directa como creemos. Esta entrada y las 2 siguientes ahondan en la ciencia de la toma de decisiones.<span id="more-7079"></span></p>
<h3>#090 Tomamos la mayoría de decisiones inconscientemente</h3>
<p>Nos encanta pensar que tomamos decisiones de manera lógica y bien informada, teniendo en cuenta todos los factores relevantes (para comprar una TV: tamaño de la pantalla, marca, consumo, aplicaciones, diseño …</p>
<p>Sin embargo, varios estudios demuestran que tomamos nuestras decisiones de una manera mucho más primaria e inconsciente, incluyendo factores como:</p>
<ul>
<li>lo que otros deciden comprar</li>
<li>lo que es consistente con nosotros mismos</li>
<li>deudas sociales: la tengo que tener más grande que…</li>
<li>miedo a la pérdida de una buena oportunidad (rebajas, saldos…)</li>
<li>motivaciones personales, miedos …</li>
</ul>
<p>Pero dicha inconsciencia no tiene por que ser negativa o irracional. La mayor parte de nuestro proceso mental es inconsciente, recibimos millones de datos por segundo y nuestro cerebro no puede procesarlos todos. Nuestro subconsciente ha evolucionado para procesar mucha información y tomar decisiones en nuestro nombre y buscando lo más apropiado para nosotros la mayor parte del tiempo.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>debemos conocer las motivaciones inconscientes de nuestra audiencia para poder diseñar persuasivamente</li>
<li>cuando alguien nos cuenta los motivos de sus decisiones debemos ser escépticos sobre lo que dicen, porque la toma de decisiones es inconsciente y puede haber motivos escondidos</li>
<li>de cualquier manera necesitamos razones lógicas y racionales para «excusar» nuestra toma de decisiones aunque éstas no sean las reales</li>
</ul>
<h3>#091 Nuestro subconsciente lo sabe antes que nosotros</h3>
<p>Por eso reaccionamos de forma inconsciente a señales de peligro, o a situaciones que nos parecen arriesgadas, aunque no sepamos explicar por qué motivo.</p>
<p>Nuestra seguridad (física, económica, social, …) es lo primero para nuestro cerebro y es nuestro subconsciente el primero en actuar para preservarnos, llevamos miles de años evolucionando gracias a ello.</p>
<h3>#092 Queremos más opciones e información de la que podemos procesar</h3>
<p>Da igual un mostrador de una tienda física que uno online, da igual lo que queramos comprar, seguro que tenemos un montón de opciones entre las que escoger. Y si le preguntamos a cualquiera, nos dirá que quiere ver muchas alternativas para poder elegir entre ellas.</p>
<p>Sin embargo, tener muchas opciones paraliza nuestro proceso mental.</p>
<p>Varios estudios demuestran que cuando hay muchas opciones, los clientes «paran» más veces a mirarlas pero como solo somos capaces de recordar hasta 4 cosas (ver bloque <a href="http://phylosoft.com/blog/100-cosas-que-todo-disenador-debe-saber-3-de-10/">¿cómo recuerda la gente?</a>) no importa que haya 20 o 50 posibilidades, por otra parte si hay menos opciones, aunque los clientes paren menos, compran más. El resultado en ventas es mejor si hay pocas opciones que muchas.</p>
<p>Entonces, ¿por qué creemos que queremos tantas opciones? Nuestra dopamina nos hace adictos a la información y solo cuando confiamos en nuestra decisión, dejamos de buscar.</p>
<p><strong>Notas: </strong></p>
<ul>
<li>evita el impulso de ofrecer demasiadas opciones a tus clientes</li>
<li>idealmente, 3 ó 4 opciones. Si tienes que ofrecer más, que sea de manera progresiva, como subconjuntos tras la primera elección</li>
</ul>
<h3>#093 Creemos que elección equivale a control</h3>
<p>Si solo hay una opción, nuestra mente se cree obligada a aceptarla o rechazarla, y eso no nos gusta. Cuando hay varias opciones, por el contrario, nos creemos que tenemos el poder de elegir entre una u otra, que nadie nos obliga a escoger lo único que hay, que tenemos el control.</p>
<p>El deseo de controlar el entorno es inherente al ser humano por que controlarlo significa supervivencia, y evidentemente ese deseo comienza cuando somos muy jóvenes (con pocos meses de edad).</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>necesitamos sentir que tenemos el control y que tenemos opciones</li>
<li>ofrecer varios caminos para completar una tarea puede ser beneficioso (aunque alguno de ellos sea menos eficiente que otros), si damos alternativas nuestro usuario sentirá que está controlando lo que sucede, cómo hacerlo, por donde ir…</li>
</ul>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://phylosoft.com/blog/100-cosas-que-todo-disenador-debe-saber-10-1-de-10/">100 cosas que todo diseñador debe saber (10.1 de 10)</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://phylosoft.com">Phylosoft</a>.</p>
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<title>100 cosas que todo diseñador debe saber (9 de 10)</title>
<link>https://phylosoft.com/blog/100-cosas-que-todo-disenador-debe-saber-9-de-10/</link>
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<dc:creator><![CDATA[Jorge Mir]]></dc:creator>
<pubDate>Mon, 10 Aug 2015 05:20:12 +0000</pubDate>
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<category><![CDATA[Consecuencias]]></category>
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<description><![CDATA[<p>Decimocuarta parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk. En ella resumo los últimos 5 puntos que la autora dedica a explicar que los humanos cometemos errores. Cometemos errores, es un hecho. Por tanto, es impensable que el ser humano construya nada que...</p>
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<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignleft size-full wp-image-7076" src="http://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/08/09_people_mistakes.jpg" alt="100 cosas que todo diseñador debe saber (9 de 10)" width="200" height="259" />Decimocuarta parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk.</p>
<p>En ella resumo los últimos 5 puntos que la autora dedica a explicar<strong> que los humanos cometemos errores.</strong></p>
<p>Cometemos errores, es un hecho. Por tanto, es impensable que el ser humano construya nada que esté libre de errores, lo cual no quiere decir que estos no se puedan ir subsanando. Esta entrada va toda sobre errores humanos.<span id="more-7075"></span></p>
<h3>#085 Siempre cometemos errores, no hay producto a salvo</h3>
<p>Asumamos que siempre hay algo que puede ir mal.: cometemos errores usando ordenadores, el software que lanzamos tiene demasiados errores, un diseño no es utilizable por que no tiene en cuenta las necesidades del usuario. Todos cometemos errores.</p>
<p>Es muy difícil crear un sistema sin errores o cuyos usuarios no cometan errores, hay quien dice que es imposible. Cuanto más costosos son los errores, más empeño tenemos que poner en evitarlos y más costoso es el diseño y ejecución del sistema y, aún así, casi nunca nos libraremos de todos los errores.</p>
<p>Los mensajes de error que los sistemas informáticos muestran deberían ser una de las partes más importantes en el diseño de los mismo, porque le deberían explicar al usuario qué hacer cuando se produce un error.</p>
<p>Los mensajes de error deberían, como mínimo: explicar qué se hizo para provocar el error, explicar el problema y enseñar la forma de corregirlo. Si además están escritos en «lenguaje humano» en vez de «computacional» y muestran un ejemplo de como subsanar el error, mejor que mejor.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>intenta corregir todos los posibles errores de tu sistema antes de que vea la luz, y plantea buenos mensajes de recuperación para aquellos errores que no puedas subsanar o para los que arreglarlos sea demasiado costoso</li>
</ul>
<h3>#086 Cometemos más errores si estamos bajo presión</h3>
<p>Es cierto que «un poco» de estrés o presión ayuda a realizar una tarea porque aumenta el nivel de consciencia. Pero demasiado estrés degrada nuestro rendimiento. Existe una ley (Yerkes-Dodson) que parametriza la relación entre nerviosismo y rendimiento.</p>
<p>Esta ley demuestra que nuestro rendimiento aumenta con el estrés hasta cierto punto, tras el cual se degrada paulatinamente. También demuestra que este punto de inflexión depende de la complejidad de la tarea a desarrollar, cuanto más compleja es esta menos estrés toleramos antes de que decaiga nuestro rendimiento.</p>
<p><strong>Notas: </strong></p>
<ul>
<li>ante tareas aburridas o sencillas, cierto nivel de estrés es positivo</li>
<li>ante tareas complejas, es beneficioso eliminar cualquier elemento que pueda provocar estrés (colores, movimientos, …) excepto si este tiene que ver con la tarea en sí</li>
<li>bajo altos niveles de estrés, no vemos cosas que tenemos delante y seguimos cometiendo el mismo error una y otra vez</li>
<li>diseña pensando en que tus usuarios no están sometidos a los mismos niveles de estrés, simplifica tareas a realizar, elimina distracciones innecesarias, …</li>
</ul>
<h3>#087 No todos los errores son malos</h3>
<p>Los errores tienen consecuencias, pero estas no tienen porqué ser negativas.</p>
<p>Los errores con consecuencias positivas son los que no tienen el resultado esperado pero nos dan información que nos ayuda a conseguir nuestra meta final.</p>
<p>Los errores con consecuencias negativas nos llevan a caminos sin retorno, deshacen una consecuencia positiva, nos llevan al estado inicial o a un punto del que no podemos recuperarnos.</p>
<p><strong>Notas: </strong></p>
<ul>
<li>aunque no queremos que los usuarios cometan errores usando nuestros diseños, éstos ocurrirán</li>
<li>como sucederán, deberíamos documentarlos y saber de qué tipo son: negativos, positivos o neutrales</li>
<li>después de encontrarlos, rediseñemos para minimizar el número de errores con consecuencias negativas</li>
</ul>
<h3>#088 Cometemos tipos de errores predecibles</h3>
<p>Hay dos tipos básicos de errores: los de «rendimiento» (que suceden mientras completamos los pasos de una tarea) y los de «control motor» (utilizando los controles de un dispositivo).</p>
<p>Los primeros, a su vez, se dividen en tres: «orden de trabajo» (cuando hacemos más pasos de los necesarios para cumplir la tarea), «omisión» (no hacemos todos los pasos necesarios y no cumplimos con la tarea sin saberlo), y «acción equivocada» (hacemos el paso, pero con errores).</p>
<p><strong>Notas: </strong></p>
<ul>
<li>los usuarios de tu producto cometerán errores mientras aprenden a utilizarlo, prevé y decide cuáles de esos errores tienen mayor importancia</li>
<li>analiza tus test de usuarios par encontrar los tipos de errores que se comenten y rediseña para evitarlos</li>
</ul>
<h3>#089 Estrategias de corrección de errores</h3>
<p>Además de clasificar los errores que cometemos por tipos, es interesante observar las diferentes estrategias que utilizamos para corregir cada tipo de error. Hay varias estrategias que nos ayudan a corregir errores:</p>
<p><strong>Exploración sistemática.</strong> Por ejemplo: probar ordenadamente todas las opciones de un menú para averiguar cual ejecuta la acción que deseamos, y de paso aprender que hacen el resto de opciones.</p>
<p><strong>Prueba y error.</strong> Casi igual a la anterior pero probando aleatoriamente todas las opciones, iconos, controles, …</p>
<p><strong>Exploración rígida.</strong> Ejecutar la misma acción una y otra vez, aunque no resuelva el problema por que es la única acción que pensamos que tiene relación con lo que queremos hacer.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>Observa las estrategias de recuperación que utiliza tu audiencia, te servirá para predecir errores futuros y rediseños</li>
<li>novatos, expertos, mayores y jóvenes utilizarán diferentes estrategias y cometerán diferentes tipos de errores, pero tarde o temprano todos deberían ser capaces de finalizar las tareas</li>
</ul>
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<series:name><![CDATA[Top 100 Trucos Diseño]]></series:name>
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<title>100 cosas que todo diseñador debe saber (8.3 de 10)</title>
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<dc:creator><![CDATA[Jorge Mir]]></dc:creator>
<pubDate>Tue, 04 Aug 2015 04:46:40 +0000</pubDate>
<category><![CDATA[User eXperience]]></category>
<category><![CDATA[Diseño Web]]></category>
<category><![CDATA[Internet]]></category>
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<description><![CDATA[<p>Décimotercera parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk. En ella resumo los últimos 4 puntos que la autora dedica a explicar cómo sentimos los humanos. No solo pensamos, también sentimos. Así que además de entender cómo piensa nuestra audiencia (demográficamente hablando) también debemos...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://phylosoft.com/blog/100-cosas-que-todo-disenador-debe-saber-8-3-de-10/">100 cosas que todo diseñador debe saber (8.3 de 10)</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://phylosoft.com">Phylosoft</a>.</p>
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<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignleft size-full wp-image-7068" src="http://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/08_how_feel.jpg" alt="100 cosas que todo diseñador debe saber (8.3 de 10)" width="200" height="259" />Décimotercera parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk.</p>
<p>En ella resumo los últimos 4 puntos que la autora dedica a explicar<strong> cómo sentimos los humanos</strong>.</p>
<p>No solo pensamos, también sentimos. Así que además de entender cómo piensa nuestra audiencia (demográficamente hablando) también debemos entender su psicografía (personalidad, valores, actitudes, intereses y estilos de vida).<span id="more-7071"></span></p>
<h3>#081 Cuanto más difícil es conseguir alto, más nos gusta</h3>
<p>Las ideas de exclusividad y pertenencia a grupos «teóricamente» selectos juegan un papel muy importante en el momento de que nuestros cerebros decidan si algo les gusta o no. Si es sencillo obtener algo, si cualquiera puede hacerlo o tenerlo, pierde interés y no nos gusta tanto. Si, por el contrario, es muy costoso obtenerlo y pocos lo consiguen: nos encanta, aunque en realidad no sea algo que valga tanto la pena objetivamente hablando.</p>
<p>En psicología, este efecto es llamado teoría de la disonancia cognitiva y explica por qué nuestros cerebros justifican esfuerzos extraordinarios por obtener algo que pocos consiguen aunque este «algo» no sea en sí tan «bueno».</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>Si quieres que la gente se una a tu comunidad online, pónselo algo complicado y lo valorarán mejor, les atraerá más unirse. Cosas como rellenar un formulario, cumplir ciertas características o necesitar invitación de otros miembros pueden parecer barreras de entrada, pero también aumentan el deseo y lograrás miembros más comprometidos con el grupo.</li>
</ul>
<h3>#082 Sobreestimamos las reacciones ante hechos futuros</h3>
<p>Tendemos a sobrestimar nuestras reacciones ante hipotéticos sucesos del futuro, tanto positivos como negativos. Ante la previsión de situaciones como que nos toque la lotería o encontremos el trabajo perfecto, tengamos un accidente o se muera un ser querido, nuestras previsiones de cómo nos encontraríamos son pésimas, creemos que serremos felices o desgraciados durante largos periodos de tiempo.</p>
<p>Creemos que hechos positivos o negativos nos afectarán profundamente durante mucho tiempo, pero no es así. Tenemos un «regulador interno» que nos mantiene en niveles «más o menos» estables de felicidad durante la mayoría del tiempo. Ese regulador hace que nuestras previsiones de felicidad futura sean erróneas.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>los cambios en nuestros productos o diseños, no provocarán grandes cambios en el estado de ánimo de clientes y usuarios, aunque éstos nos digan que sí</li>
<li>podemos preferir unas cosas a otras, pero nuestra reacción (positiva o negativa) no va a ser tan fuerte como creemos.</li>
</ul>
<h3>#083 Nos sentimos más positivos antes y después de un evento que durante el mismo</h3>
<p>Planeamos un viaje en grupo durante semanas, investigamos y nos contamos qué veremos, buscamos restaurantes y detallamos planes. Ese proceso puede durar semanas.</p>
<p>Si contrastamos el periodo de planificación con la experiencia real del viaje, quizá encontremos que esa etapa previa fue mejor que el viaje. De hecho hay estudios que lo demuestran. Los pequeños contratiempos que todo viaje tiene, horarios que no se cumplen, … hacen que disfrutemos menos del viaje que de su etapa de preparación. Afortunadamente, pocos días después del viaje, nuestros recuerdos de él suelen volver a ser solo positivos.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>al diseñar un interfaz donde se planee algo a futuro, los usuarios tendrán más sentimientos positivos cuanto más dure la fase de planificación</li>
<li>si quieres medir satisfacción u otros sentimientos, es mejor esperar unos cuantos días tras la experiencia que hacerlo mientras el usuario interactúa con tu web</li>
</ul>
<h3>#084 Cuando estamos tristes o asustados queremos cosas familiares</h3>
<p>Cuando estamos tristes o asustados nuestros cerebros antiguo y medio (la parte más emocional) están en alerta, tiene miedo a la pérdida y deben auto protegerse. Una forma rápida de protegerse es rodearse de cosas conocidas y familiares, en las que sabemos que podemos confiar y en las que, por tanto, no hay peligro.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>si alguien ha tenido una buena experiencia con una Marca en el pasado, para nuestro cerebro antiguo se convierte en una señal de seguridad</li>
<li>esto se acentúa en Internet, en la ausencia de poder ver o tocar el producto, la Marca se convierte en la experiencia. Lo que significa que la Marca tiene mucho poder cuando se hacen compras online</li>
</ul>
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<title>100 cosas que todo diseñador debe saber (8.2 de 10)</title>
<link>https://phylosoft.com/blog/100-cosas-que-todo-disenador-debe-saber-8-2-de-10/</link>
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<dc:creator><![CDATA[Jorge Mir]]></dc:creator>
<pubDate>Fri, 24 Jul 2015 05:54:40 +0000</pubDate>
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<description><![CDATA[<p>Décimoprimera parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk. En ella resumo los siguientes 4 puntos que la autora dedica a explicar cómo sentimos los humanos (en la siguiente entrada estarán los 4 restantes). No solo pensamos, también sentimos. Así que además de entender...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://phylosoft.com/blog/100-cosas-que-todo-disenador-debe-saber-8-2-de-10/">100 cosas que todo diseñador debe saber (8.2 de 10)</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://phylosoft.com">Phylosoft</a>.</p>
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<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignleft size-full wp-image-7068" src="http://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/08_how_feel.jpg" alt="100 cosas que todo diseñador debe saber (8.2 de 10)" width="200" height="259" />Décimoprimera parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk.</p>
<p>En ella resumo los siguientes 4 puntos que la autora dedica a explicar<strong> cómo sentimos los humanos </strong>(en la siguiente entrada estarán los 4 restantes).</p>
<p>No solo pensamos, también sentimos. Así que además de entender cómo piensa nuestra audiencia (demográficamente hablando) también debemos entender su psicografía (personalidad, valores, actitudes, intereses y estilos de vida).<span id="more-7070"></span></p>
<h3>#077 Estamos más contentos si estamos ocupados</h3>
<p>Considera este escenario, aterrizas es un aeropuerto y caminas 10 minutos hasta llegar a la zona de recogida de equipaje, cuando llegas las maletas ya están saliendo y recoges la tuya, ¿alguna sensación de impaciencia?</p>
<p>Imagina un segundo escenario, caminas 2 minutos del avión a la cinta de los equipajes y tienes que esperar 8 minutos hasta que empiezan a salir y puedes recoger tu maleta ¿impaciente? En ambos casos la operación ha durado 10 minutos pero la probabilidad de que en el segundo nos hayamos impacientado o sentido infelices es mucho mayor en el segundo.</p>
<p>En realidad no nos gusta que nos «obliguen a estar sin hacer nada». En la sección sobre «<a href="http://phylosoft.com/blog/100-cosas-que-todo-disenador-debe-saber-6-2-de-10/">qué motiva a la gente – #057</a>» decíamos que somos perezosos por naturaleza y que haremos lo menos posible por completar una tarea. Yo creo que es así cuando tenemos elección, nos gusta no hacer nada si es elección nuestra, no si nos hacen esperar sin hacer nada.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>no nos gusta que nos obliguen a estar inactivos</li>
<li>somos más felices si estamos ocupados</li>
<li>si nuestros usuarios tienen momentos de espera al utilizar nuestros diseños, sería muy buena idea ofrecerles algo para hacer mientras esperan</li>
</ul>
<h3>#078 Las escenas de campos y bosques nos hacen felices</h3>
<p>En edificios, hoteles y viviendas es muy corriente ver imágenes de paisajes colgadas de las paredes.</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class=" alignnone" style="width: 680px;" src="http://phylosoft.com/travel/wp-content/uploads/sites/6/2015/04/Giessbach_01.jpg" alt="" width="680" height="452" data-title="Giessbach #01" /></p>
<p>Este tipo de imágenes nos atraen porque nos evocan seguridad. En nuestra carrera evolutiva, durante el Pleistoceno, necesitábamos árboles donde escondernos, agua y comida para sobrevivir, animales de los que alimentarnos, … Estos paisajes nos han ayudado a sobrevivir como especie, por eso nos gustan y nos sentimos atraídos por ellos, y les pasa a todas las culturas del mundo.</p>
<p>Además, escenas con colinas, agua, caminos, árboles y animales, nos ayudan a concentrar nuestra atención en las tareas que tengamos pendientes.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>Nos gusta ver ese tipo de imágenes en fotografías o cuadros, pero nos gusta más experimentarlos en vivo, pasear por la naturaleza o tener el paisaje real delante.</li>
</ul>
<h3>#079 El aspecto es el primer indicador de confianza</h3>
<p>La primera impresión tiene muchísima importancia, y en muchas ocasiones se basa en el aspecto, en el diseño. Decidimos en microsegundos si escuchar o no a una persona que no conocemos y nos para en la calle basándonos sobre todo en su aspecto, lo mismo hacemos con los sitios web.</p>
<p>Una web que visitamos por primera vez nos parecerá digna de confianza si al llegar a ella su diseño, colores, nombre, estructura, navegación, colores, tamaños de fuente, … guardan una armonía que nos evoque esa confianza.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>decidimos rápidamente si algo es digno de confianza o no</li>
<li>los factores de diseño y aspecto son críticos para causar una primera impresión correcta</li>
</ul>
<h3>#080 Escuchar música libera dopamina en el cerebro</h3>
<p>Todos tenemos canciones favoritas, hay música que nos encanta escuchar, incluso saber que vamos a escuchar cierto tema o música nos hace felices. Escuchar música libera dopamina en nuestros cerebros, también se libera cuando anticipamos que vamos a escuchar música.</p>
<p>La dopamina es un neurotransmisor crítico en muchas funciones vitales y aumenta nuestro nivel general de excitación y motivación. También está relacionada con las adicciones.</p>
<p>Notas:</p>
<ul>
<li>escuchar música puede ser muy placentero</li>
<li>cada música no afecta de la misma manera a cada persona, nuestra música favorita puede provocarnos estados de euforia</li>
<li>permitir que la gente utilice o añada su propia música en webs, productos, diseños, o lo que sea que estén haciendo es una poderosa manera de hacerlos participar y convertirlo en una experiencia potencialmente adictiva.</li>
</ul>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://phylosoft.com/blog/100-cosas-que-todo-disenador-debe-saber-8-2-de-10/">100 cosas que todo diseñador debe saber (8.2 de 10)</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://phylosoft.com">Phylosoft</a>.</p>
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</item>
<item>
<title>100 cosas que todo diseñador debe saber (8.1 de 10)</title>
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<dc:creator><![CDATA[Jorge Mir]]></dc:creator>
<pubDate>Wed, 22 Jul 2015 06:00:53 +0000</pubDate>
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<description><![CDATA[<p>Duodécima parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk. En ella resumo los primeros 5 puntos que la autora dedica a explicar cómo sentimos los humanos (en entradas posteriores estarán los otros 8). No solo pensamos, también sentimos. Así que además de entender cómo piensa...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://phylosoft.com/blog/100-cosas-que-todo-disenador-debe-saber-8-1-de-10/">100 cosas que todo diseñador debe saber (8.1 de 10)</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://phylosoft.com">Phylosoft</a>.</p>
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<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignleft size-full wp-image-7068" src="http://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/08_how_feel.jpg" alt="100 cosas que todo diseñador debe saber (8.1 de 10)" width="200" height="259" />Duodécima parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk.</p>
<p>En ella resumo los primeros 5 puntos que la autora dedica a explicar<strong> cómo sentimos los humanos </strong>(en entradas posteriores estarán los otros 8).</p>
<p>No solo pensamos, también sentimos. Así que además de entender cómo piensa nuestra audiencia (demográficamente hablando) también debemos entender su psicografía (personalidad, valores, actitudes, intereses y estilos de vida).<span id="more-7067"></span></p>
<h3>#072 Hay 7 emociones básicas universales</h3>
<p>Tenemos que distinguir entre emociones y estados de ánimo. Las primeras se expresan físicamente con gestos y expresiones faciales como resultado de un suceso específico y muchas veces conllevan una acción. Las segundas duran más, pueden no expresarse y no tienen porqué derivar de un suceso específico.</p>
<p>Los siete emociones básicas son la <strong>alegría</strong>, la <strong>tristeza</strong>, el <strong>desprecio</strong>, el <strong>miedo</strong>, el <strong>asco</strong>, la <strong>sorpresa</strong> y la <strong>ira</strong>. Son universales y se muestran por expresiones facial y gestos físicos. Parece que las expresiones faciales son universales, todos los pueblos y culturas tenemos las mismas, pero los gestos corporales no son tan universales.</p>
<p>Paul Ekman es un experto real en la lectura de expresiones faciales (es asesor en la serie «Lie to me», puedes hacer un curso online de una hora en <a href="https://www.paulekman.com/product-category/face-training/" target="_blank" rel="noopener">Microexpression Training</a> para aprender a leer las microexpresiones que te dirán qué siente la gente.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>si en tu web utilizas imágenes de personas para comunicar, asegúrate de que expesan una de las 7 emociones básicas, y que no parezcan emociones fingidas (los humanos lo detectamos con bastante facilidad)</li>
<li>utiliza las emociones básicas para motivar a tu audiencia</li>
</ul>
<h3>#073 Las emociones están vinculadas a movimientos musculares</h3>
<p>Y hay estudios que demuestran que esta vinculación es bidireccional. Si no puedes expresar una emoción «muscularmente hablando», el sentimiento de esta emoción no es «completo».</p>
<p>Un ejemplo extremo: el Botox utilizado para reducir arrugas, limita el movimiento o paraliza los músculos faciales. Pues bien, el hecho de no poder mover dichos músculos reduce e incluso elimina la posibilidad de sentir emociones, no solo de poder expresarlas.</p>
<p>Nuestros cerebros también empatizan emocionalmente. Las neuronas espejo también funcionan cuando vemos emociones en otras personas, y en nuestro cerebro se activan las mismas zonas que en el de la persona que experimenta la emoción.</p>
<p>Si nos piden que sonriamos y nos enseñan algo triste, tardamos más en sentir tristeza. Si nos piden que frunzamos el ceño y nos enseñan algo alegre, tardamos más en sonreír…</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>debemos considerar las emociones al diseñar las interacciones con nuestra web o producto, que provoquen las emociones y empatía correctas</li>
<li>si la fuente de texto de nuestra web es muy pequeña y fuerza al lector a entrecerrar los ojos y fruncir el ceño para leerla, le costarás más sentirse contento o inclinado a continuar en tu web, afectando a la siguiente acción que vaya a tomar</li>
<li>ver en un vídeo a alguien contento y sonriendo también nos inclina a sonreír, es otro efecto de las neuronas espejo que debemos considerar</li>
</ul>
<h3>#074 Las anécdotas son más persuasivas que los datos</h3>
<p>La mayoría de procesos mentales ocurren inconscientemente, la información procede de muchas fuentes y no nos damos cuenta de que la procesamos. Lo mismo sucede con las emociones.</p>
<p>Pongámonos en la situación de tener que presentar un resumen de entrevistas y encuestas que hemos hecho a clientes. Nuestro primer impulso será preparar un informe con datos, porcentajes, gráficas, … esta manera de presentar es mucho menos persuasiva que las anécdotas.</p>
<p>Es mucho más efectivo seleccionar partes de las historias que nos han contado los clientes, acompañadas de los datos que demuestran como de habitual es esa historia en el total de la muestra tomada.</p>
<p>Las historias provocan empatía, que dispara reacciones emocionales y a nuestros centros de memoria, donde procesaremos la anécdota junto con los datos que la acompañan. Si acompañamos la historia con el vídeo de la persona contándolo, el efecto es todavía mayor.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>procesamos mejor la información si tiene un gancho emocional</li>
<li>busca maneras de ofrecer mensajes que provoquen emociones y empatía</li>
</ul>
<h3>#075 Los olores evocan emociones y recuerdos</h3>
<p>Todos nuestros sentidos, excepto el olfato, envían sus datos al tálamo y desde éste son repartidos a diferentes zonas del cerebro. Sin embargo el olfato envía sus datos directamente a la amígdala donde se procesa toda la información emocional y que está situada justo al lado de los centros de memoria del cerebro.</p>
<p>Por eso reaccionamos emocionalmente a los olores, oler flores nos alegra, la comida podrida nos disgusta y el olor de nuestra comida preferida nos recuerda dónde la comimos, quien la preparaba, …</p>
<p>Hay muchas compañías especializadas en aromas, en crear esencias únicas para que marcas comerciales las utilicen en sus tiendas y locales para que los clientes asociemos esos olores a las marcas.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>tiendas, hoteles, centros comerciales… utilizan aromas para evocar emociones, recuerdos y asociaciones particulares</li>
<li>se han hecho experimentos con esencias en cines y teatros y se están empezando a realizar estudios con personas aprendiendo información online</li>
<li>en un futuro próximo, el diseño de aromas para influenciar emocionalmente será prácticamente obligatorio</li>
</ul>
<h3>#076 Estamos programados para disfrutar con las sorpresas</h3>
<p>No con la sorpresa en sí, o si es agradable o desagradable, sino por el hecho de experimentar sorpresa.</p>
<p>La parte más ancestral de nuestro cerebro está buscando continuamente el peligro a nuestro alrededor en su lucha por la supervivencia. Eso también significa que inconscientemente buscamos cualquier cosa nueva o novedosa.</p>
<p>El núcleo accumbens, la parte de nuestro cerebro que se activa cuando experimentamos hechos placenteros se activa con más intensidad cuando sucede algo que no esperamos (una sorpresa) que cuando sucede algo que esperamos y es agradable.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>las cosas nuevas o novedosas capturan nuestra atención</li>
<li>ante una sopresa, no solo prestamos atención, sino que el hecho puede ser placentero</li>
<li>la consistencia en una web es buena y necesaria, sin duda, pero ofrecer contenido o interacciones nuevas o diferentes de vez en cuando puede ser positivo</li>
</ul>
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<series:name><![CDATA[Top 100 Trucos Diseño]]></series:name>
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<title>Cómo vaciar Google Drive</title>
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<dc:creator><![CDATA[Jorge Mir]]></dc:creator>
<pubDate>Fri, 10 Jul 2015 05:47:18 +0000</pubDate>
<category><![CDATA[Herramientas]]></category>
<category><![CDATA[Software]]></category>
<category><![CDATA[Google]]></category>
<category><![CDATA[Google Drive]]></category>
<category><![CDATA[Gestión de Archivos]]></category>
<category><![CDATA[Trucos]]></category>
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<description><![CDATA[<p>¿Te has quedado sin espacio en Google Drive? Te explicamos como vaciar Google Drive sin mucho esfuerzo y sabiendo cuánto pesa cada archivo que quieras eliminar. Sincronizar fotos, abrir archivos en Drive sin descargarlos, más años de utilización. Los 3 GB que nos «regala» Google no son suficientes para todo lo que almacenamos pero poco...</p>
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<content:encoded><![CDATA[<div class="ishadowpost"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignleft size-full wp-image-7059" src="http://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/drive_capacity.jpg" alt="Cómo vaciar Google Drive" width="1000" height="664" srcset="https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/drive_capacity.jpg 1000w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/drive_capacity-300x199.jpg 300w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/drive_capacity-700x465.jpg 700w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/drive_capacity-332x220.jpg 332w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></div>
<p>¿Te has quedado sin espacio en Google Drive? Te explicamos como vaciar Google Drive sin mucho esfuerzo y sabiendo cuánto pesa cada archivo que quieras eliminar.</p>
<p>Sincronizar fotos, abrir archivos en <a href="http://drive.google.com" target="_blank">Drive</a> sin descargarlos, más años de utilización. Los 3 GB que nos «regala» Google no son suficientes para todo lo que almacenamos pero poco podemos hacer en contra de ello.<span id="more-7058"></span></p>
<p>Así que, aunque es mejor ir comprobando y limpiando de vez en cuando, si te has quedado sin espacio aquí tienes una manera de vaciar tu Drive.</p>
<h3>Paso #1</h3>
<p>Accede a esta dirección URL: <a href="https://drive.google.com/drive/quota" target="_blank">Cuota Google Drive</a></p>
<p>Verás un listado ordenado por peso de forma descendente de todos tus archivos de Google Drive.</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignleft size-full wp-image-7060" src="http://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/vaciar_drive_01.jpg" alt="Cuota Google Drive" width="910" height="517" srcset="https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/vaciar_drive_01.jpg 910w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/vaciar_drive_01-300x170.jpg 300w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/vaciar_drive_01-700x398.jpg 700w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/vaciar_drive_01-332x189.jpg 332w" sizes="(max-width: 910px) 100vw, 910px" /></p>
<h3>Paso #02</h3>
<p>En poco manual, pero no hay otra opción. Elige los que quieras eliminar y bórralos, tendrás que hacerlo uno a uno.</p>
<p>Pulsa el botón de la derecha en tu ratón sobre el archivo seleccionado para que se despliegue el menú contextual y clica en «Eliminar»</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignleft size-full wp-image-7061" src="http://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/vaciar_drive_02.jpg" alt="Borrar archivos en Drive" width="941" height="637" srcset="https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/vaciar_drive_02.jpg 941w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/vaciar_drive_02-300x203.jpg 300w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/vaciar_drive_02-700x474.jpg 700w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/vaciar_drive_02-332x225.jpg 332w" sizes="(max-width: 941px) 100vw, 941px" /></p>
<p>Si te has equivocado al borrar algún archivo, lo puedes recuperar desde la papelera.</p>
<p>Repite esta operación eliminando los archivos más pesados que ya no necesites (o que no sabes por qué están ahí).</p>
<h3>Paso #03</h3>
<p>Pásate por la papelera y vacíala. Antes de hacerlo asegúrate de que quieres eliminar definitivamente todos estos archivos, no hay vuelta atrás.</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignleft size-full wp-image-7062" src="http://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/vaciar_drive_03.jpg" alt="Vaciar papelera Drive" width="900" height="483" srcset="https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/vaciar_drive_03.jpg 900w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/vaciar_drive_03-300x161.jpg 300w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/vaciar_drive_03-700x376.jpg 700w, https://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/07/vaciar_drive_03-332x178.jpg 332w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></p>
<p>Y eso es todo, ya tienes espacio suficiente para seguir utilizando <a href="http://drive.google.com" target="_blank">Google Drive</a>.</p>
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<title>100 cosas que todo diseñador debe saber (7.2 de 10)</title>
<link>https://phylosoft.com/blog/100-cosas-que-todo-disenador-debe-saber-7-2-de-10/</link>
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<dc:creator><![CDATA[Jorge Mir]]></dc:creator>
<pubDate>Tue, 07 Jul 2015 05:48:25 +0000</pubDate>
<category><![CDATA[User eXperience]]></category>
<category><![CDATA[Diseño Web]]></category>
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<description><![CDATA[<p>Undécima parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk. En ella resumo los 4 puntos restantes que la autora dedica a explicar que somos animales sociales. Subestimamos la importancia que le damos a ser sociales y que utilizaremos cualquier cosa a nuestro alcance...</p>
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]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignleft size-full wp-image-7050" src="http://phylosoft.com/wp-content/uploads/2015/06/07_people_social.jpg" alt="100 cosas que todo diseñador debe saber (7.1 de 10)" width="200" height="259" />Undécima parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk.</p>
<p>En ella resumo los 4 puntos restantes que la autora dedica a explicar<strong> que somos animales sociales</strong>.</p>
<p>Subestimamos la importancia que le damos a ser sociales y que utilizaremos cualquier cosa a nuestro alcance para serlo, y eso incluye a la tecnología.<span id="more-7055"></span></p>
<h3>#068 Los cerebros del oyente y el orador sincronizan durante la comunicación</h3>
<p>Cuando una persona está escuchando a otra se produce una sincronización en sus cerebros y las mismas zonas de ambos empiezan a trabajar al mismo ritmo con un pequeño retraso debido al tiempo necesario para que la comunicación suceda. Esto no ocurre si escuchamos a una persona que habla un idioma que no conocemos.</p>
<p>Esta sincronización más cierta anticipación es equivalente a entendimiento. Cuanto más sincronizados están los cerebros de oyente y orador, mayor es el grado de comprensión y en esos momentos se activan las zonas del cerebro dedicadas a la anticipación y la predicción, un éxito para la comunicación.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>escuchar a alguien crea una sincronía cerebral que ayuda al oyente a entender lo que se está diciendo</li>
<li>presentar información a través de audio o vídeo donde podemos escuchar a alguien hablando es una poderosa herramienta para ayudar a entender el mensaje</li>
<li>no confíes sólo en la lectura si quieres que se entienda claramente la información que ofreces</li>
</ul>
<h3>#069 El cerebro solo responde a gente que conoces personalmente</h3>
<p>Pongamos que te invitan a una fiesta donde hay gente de tu familia, amigos tuyos y gente a la que no conoces. Se habla de todo, política, fútbol, … y te das cuenta de que en algunos casos estás más de acuerdo con gente a la que acabas de conocer que con conocidos «de toda la vida»</p>
<p>Podemos dividir a los invitados a la fiesta en cuatro grupos:</p>
<ul>
<li>amigos y parientes con los que tenemos mucho en común</li>
<li>extraños con los que tenemos mucho en común</li>
<li>amigos y parientes con los que NO tenemos mucho en común</li>
<li>extraños con los que NO tenemos mucho en común</li>
</ul>
<p>Nuestro cerebro, ¿reacciona igual ante individuos de estos cuatro grupos? ¿juzgamos a los demás basándonos en cuan similares son a nosotros? ¿o es más importante que sean amigos o familiares?</p>
<p>Los estudios demuestran que ante preguntas sobre amigos y familiares en nuestro cerebro se activa el cortex prefrontal medio (MPFC), responsable de percibir el valor y regular el comportamiento social. Sin embargo este área no se activa cuando se nos pregunta por extraños o recién conocidos, sin importar cuanto tengamos en común con ellos.</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>Facebook es más sobre relaciones con conocidos (y activa más frecuentemente el MPFC) y Twitter es más para gente que aún no conocemos. En las redes sociales es importante tener en cuenta estas diferencias</li>
<li>Estamos programados para prestar especial atención a amigos y parientes. Las redes de amigos y familiares son más motivadoras y requieren más lealtad.</li>
</ul>
<h3>#070 La risa nos une</h3>
<p>¿Cuántas veces al día oímos reír? La risa es tan ubicua que ni siquiera pensamos qué es o por qué lo hacemos. La risa es un comportamiento instintivo (no aprendido) que crea lazos sociales. Algunos hechos y conclusiones de estudios sobre la risa:</p>
<ul>
<li>es universal, todos los humanos de todas las culturas reímos</li>
<li>es inconsciente, no podemos reírnos a voluntad (la risa falsa se nota)</li>
<li>no solemos reír a solas, es un instrumento social</li>
<li>es contagiosa</li>
<li>aparece desde que somos bebés (sobre los 4 meses de edad)</li>
<li>no tiene que ver solo con el humor, de hecho solo el 20% de las veces reímos por humor</li>
<li>no solemos reír a media frase, sino al final de ella</li>
<li>la persona que está hablando se ríe el doble que la que escucha</li>
<li>las mujeres ríen el doble que los hombres</li>
<li>la risa denota estado social, cuanto más alto se está en la jerarquía de un grupo, menos se ríe</li>
</ul>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>las interacciones online son asíncronas y no ofrecen mucha oportunidad de crear lazos a través de la risa</li>
<li>la comunicación online síncrona debería intentar utilizar la risa para crear conexiones sociales</li>
<li>las conversaciones e interacciones normales provocan más sonrisas y risas que las provocadas por chistes o situaciones cómicas</li>
<li>si quieres que alguien ría, ríe tu primero, la risa es contagiosa</li>
</ul>
<h3>#071 Risas falsas y verdaderas</h3>
<p>En las sonrisas intervienen dos grupos de músculos de la cara: el cigomático mayor que hace subir los extremos de la boca y los músculos orbitales del ojo que hacen que los entornemos.</p>
<p>Podemos decir con bastante seguridad que una sonrisa es verdadera solo si ambos grupos de músculos han funcionado a la vez, es decir, si los extremos de la boca se elevan y los ojos se entornan.</p>
<p>Es importante diferenciar entre sonrisas verdaderas y falsas puesto que tenemos más inclinación a confiar y creer en personas que muestran emociones genuinas que en las que muestran gestos forzados.</p>
<p>Por supuesto, hay otros factores (además del uso de esos músculos) que nos pueden indicar si una sonrisa es verdadera o falsa: la duración de la misma, el resto de lenguaje corporal que la acompaña como gestos de felicidad o impaciencia, …</p>
<p><strong>Notas:</strong></p>
<ul>
<li>es más fácil fingir una sonrisa en una foto que en un vídeo</li>
<li>estamos bastante capacitados para distinguir sonrisas verdaderas y falsas</li>
<li>si una sonrisa es real, ayuda a crear confianza</li>
</ul>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://phylosoft.com/blog/100-cosas-que-todo-disenador-debe-saber-7-2-de-10/">100 cosas que todo diseñador debe saber (7.2 de 10)</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://phylosoft.com">Phylosoft</a>.</p>
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