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  5. <title>TourDeJeu - News</title>
  6. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?rub=index</link>
  7. <description>Toutes les news des jeux en ligne alternatifs</description>
  8. <language>fr</language>
  9. <pubDate>Fri, 29 Apr 2022 00:00:00 +0200</pubDate>
  10. <lastBuildDate>Sat, 04 Jun 2022 19:54:07 +0200</lastBuildDate>
  11.  
  12. <item>
  13. <title>Le Monde d'Harry Potter - Que donne un ?uf couvé par une chocogrenouille ?</title>
  14. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  15. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=3773</link>
  16. <pubDate>Fri, 29 Apr 2022 00:00:00 +0200</pubDate>
  17. <description><b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_d33978dfe69f5aa220563659fb596539.png" align="left">Sorcières, sorciers, hybrides et enfants de la magie ! Venez participer, en ces vacances de pâques, à cinq épreuves guidées par l'?uf d'or qui révélera ses trésors au fur et à mesure de vos exploits ! Parcourez le Monde de Harry Potter pour résoudre à votre rythme les énigmes permettant l'ouverture de votre propre exemplaire et découvrir les merveilles gourmandes qu'il renferme.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=3773">Le Monde d'Harry Potter</a></description>
  18. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_d33978dfe69f5aa220563659fb596539.png" align="left">Sorcières, sorciers, hybrides et enfants de la magie ! Venez participer, en ces vacances de pâques, à cinq épreuves guidées par l'?uf d'or qui révélera ses trésors au fur et à mesure de vos exploits ! Parcourez le Monde de Harry Potter pour résoudre à votre rythme les énigmes permettant l'ouverture de votre propre exemplaire et découvrir les merveilles gourmandes qu'il renferme.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=3773">Le Monde d'Harry Potter</a>.]]></content:encoded>
  19. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14719</guid>
  20. </item>
  21. <item>
  22. <title>EverCiv - Nouvelle partie d'Everciv (la 22)</title>
  23. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  24. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14522</link>
  25. <pubDate>Sun, 30 Jan 2022 00:00:00 +0100</pubDate>
  26. <description><b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_bd35988966ca399c498517845fc07401.png" align="left">Salut joueur d?EverCiv. La partie 22 est maintenant débutée!
  27.  
  28. C?est par ici :  https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
  29.  
  30. Rejoindre la communauté : https://discord.gg/EDqjvH9AAt
  31.  
  32. Venez découvrir la nouvelle religion du druidisme.
  33. C?est une religion de type animiste mais avec des éléments polythéiste qui est parfaitement fonctionelle pour les nations sédentaire.
  34. Elle vous permet d?avoir le druide comme personnage illustre et de choisir un des 3 puissants dieu de cette religion pour profiter de grands avantages.
  35.  
  36. -Les parties sont maintenant plus longue afin de mieux profité de l?époque d?antiquité.
  37.  
  38. -Le système de siège et de capture de ville a été revue pour être plus simple à comprendre
  39.  
  40. -Construire une merveille ou créer le plus grand chef d?oeuvre donne maintenant de la fièrté, cohésion ou légitimité. -Créer une merveille donne 100 de fièrté (pour horde) ou 50 de cohésion(pour tribu) ou 25 de légitimité (pour monarchie) -Crée le plus grand chef d?oeuvre doit donné 60 de fièrté (pour horde) ou, 20 de cohésion (pour tribu) ou 10 de légitimité (pour monarchie)
  41.  
  42. -Il est maintenant impossible de migrer lorsqu'une attaque de siège se dirige contre nous
  43.  
  44. Carnet de développement complet :  https://everciv.forumactif.com/t31-carnets-de-developpement-2019-2020
  45. <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14522">EverCiv</a></description>
  46. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_bd35988966ca399c498517845fc07401.png" align="left">Salut joueur d?EverCiv. La partie 22 est maintenant débutée!
  47.  
  48. C?est par ici :  https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
  49.  
  50. Rejoindre la communauté : https://discord.gg/EDqjvH9AAt
  51.  
  52. Venez découvrir la nouvelle religion du druidisme.
  53. C?est une religion de type animiste mais avec des éléments polythéiste qui est parfaitement fonctionelle pour les nations sédentaire.
  54. Elle vous permet d?avoir le druide comme personnage illustre et de choisir un des 3 puissants dieu de cette religion pour profiter de grands avantages.
  55.  
  56. -Les parties sont maintenant plus longue afin de mieux profité de l?époque d?antiquité.
  57.  
  58. -Le système de siège et de capture de ville a été revue pour être plus simple à comprendre
  59.  
  60. -Construire une merveille ou créer le plus grand chef d?oeuvre donne maintenant de la fièrté, cohésion ou légitimité. -Créer une merveille donne 100 de fièrté (pour horde) ou 50 de cohésion(pour tribu) ou 25 de légitimité (pour monarchie) -Crée le plus grand chef d?oeuvre doit donné 60 de fièrté (pour horde) ou, 20 de cohésion (pour tribu) ou 10 de légitimité (pour monarchie)
  61.  
  62. -Il est maintenant impossible de migrer lorsqu'une attaque de siège se dirige contre nous
  63.  
  64. Carnet de développement complet :  https://everciv.forumactif.com/t31-carnets-de-developpement-2019-2020
  65. <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14522">EverCiv</a>.]]></content:encoded>
  66. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14718</guid>
  67. </item>
  68. <item>
  69. <title>EverCiv - Nouvelle partie d'Everciv (21)</title>
  70. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  71. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14522</link>
  72. <pubDate>Sat, 11 Dec 2021 00:00:00 +0100</pubDate>
  73. <description><b>Nouveau site :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_23db7c286f7560e707db2cc594ceeec8.png" align="left">Salut joueurs d?EverCiv. La partie 21 est maintenant débutée?!
  74. C?est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
  75.  
  76. Voici ce qui a été ajouté depuis la partie 20.
  77.  
  78.  
  79. -LE STONEHEDGE
  80.  
  81. La merveille des animistes est maintenant disponible. Elle donne +25 de bonheur et 100 de prestige à son constructeur et ne peut exister qu'une fois par monde. Tout les pratiquant de religion de tier3(animiste) qui migre dessus gagne 3 de bonheur et 20 d'équilibre cosmique.
  82.  
  83. LE CENTRE RELIGIEUX (Nouveauté pour les religions polythéiste)
  84.  
  85. Le centre religieux est une construction (aménagement) qui permet à tout les pratiquants polythéiste de recevoir un gros bonus en bonheur et en culture. (+1 de bonheur et 0.1 de culture par prestige du centre) Il donne également à son propriétaire (le maitre) l?état positif de suprématie religieuse. La suprématie religieuse permet de recevoir 1 objet bonus à tout les 12h (au lieu de 24), d?avoir une information de niveau 4 sur toute les nations de sa religion. De plus, être maître du lieu de centre religieux permet de bloqué l?accès à n?importe quel nation lié à votre centre et donne le pouvoir de rasé le centre religieux pour en soustraire l?or. (20 d?or par prestige)
  86.  
  87. L?influence
  88. -Construire le centre religieux donne automatiquement +25 d?influence sur le centre.
  89. -C?est la nation lié qui a le plus d?influence sur le centre religieux qui en est le maître.
  90. -Toute nation lié (qui a accès) peut construire des statues et des temples sur le centre religieux pour gagner de l?influence et augmenter le prestige du lieu.
  91. -Les nations lié peuvent également faire des pèlerinage avec leur prophètes pour augmenter plus fortement leur influence. Prendre le centre par la force ou le piller.
  92. -Comme toute aménagement, il est possible d?y placer une armé en soutien pour la protège. -Toute nation non polythéiste peut l?attaqué pour la pillé et la détruire.
  93. -Les nations qui sont lié au centre et qui n?en sont pas les maîtres peuvent prendre le pouvoir sur le centre par la force. S?il réussissent, il prend le prestige de l?ancien maître et le devient et ce dernier revient à 0 d?influence. Les meutes, les troupeaux et les barbares n?attaque jamais les centres religieux.
  94.  
  95. TOTÉMISME (nouvelle religions)
  96. C?est la première religion animiste avancé disponible. Pour y avoir accès il faut être animiste et avoir atteint la mission 5 au minimum. L?option de l?action politique de réforme animiste est alors présent et permet de changer de religion sans passer par le système de secte.
  97. Pour devenir totémiste vous devez être sur un territoire de foret. Chaque religion animiste avancé posséderas son propre territoire pour s?y convertir.
  98. (Chamanimse= foret boréal, shintoïsme= montagne, taoïsme = colline, tengrisme= prairie, fétichisme=marécage, druidisme (plaine ou colline arctique), Djahiliya = désert, tsantzas = jungle)
  99.  
  100. Le totémisme possède les mêmes caractéristique que l?animisme simple mais donne le bonus de +10% de nourriture et la possibilité d?avoir 3 animal totem au lieu de 1.
  101. Elle permet également au prophète de gagné beaucoup de rumeur par des rêve mystiques et permet a l?artiste de construire de mâts totémique afin de gagné du bonheur, de la fierté ou de la cohésion.
  102.  
  103. *NOUVEAU SYSTÈME DE TRIBUT
  104.  
  105. Afin de donner la possibilité aux joueurs économique de pouvoir prospérer sans faire la guerre, un système de tribut a été mis en place.
  106.  
  107. -Nécessite la science ?Troc?
  108. -Doit être une nation libre (non sous tutelle)
  109. -Les 2 nations ne doivent pas être du même clan, empire, fédération.
  110. -Les 2 nations ne doivent pas être en guerre ni en trêve
  111. -Aucun tribu ne doit être actif entre les 2 nations
  112. -Lors de l?offre le montant est retirer automatiquement et non rendu si l?autre parti le refuse.
  113. -On ne peut pas demander de tribut a une nation sous tutelle
  114. -Déclarer la guerre, avec qui une proposition de tribut existe, efface la dite proposition
  115.  
  116. Payer un tribut consiste a donner 2x son prestige national en ressources (de toute les sortes) afin d?assurer la paix entre 2 nations (interdiction d?attaquer ou de déclaration de guerre pour les prochains 4 jours (96h))
  117.  
  118.  
  119.    *SYSTÈME DE CAPITULATION -Il est possible de proposer sa capitulation lorsque notre capitale est assiégé.-Cette demande peut être refusé par l?l'assiégeant -Cette demande est effacé si l?attaque final est envoyé, si le siège est levé ou si vous tenter d?attaquer le siège-Si l?l'assiégeant accepte votre capitulation vous serez asservie et le siège prendra fin. (vous évité ainsi de perdre votre armé ou votre capitale)
  120.  
  121.  
  122.    *SYSTÈME POUR VOIR TOUT LES ÉLÉMENTS D?UN TERRITOIRE-Les territoires possédant des éléments comme des herbes mystique peuvent maintenant être sélectionné afin de voir tout les détailles du territoire et tout les éléments qu?il contient.
  123.  
  124.  
  125. MODIFICATIONS MINEURS ET ÉQUILIBRAGES
  126.  
  127. -Les nations déclarés ennemie ne peuvent maintenant plus acheter nos marchandises ni par le troc ni par le marché
  128. -La science langage complexe doit demande la science troc
  129. -Il est maintenant impossible de migrer lorsqu'une attaque de siège se dirige contre nous.
  130. -Les règles du renfort aux régiments ont été modifiés. Ils est maintenant impossible d'envoyer du renfort militaire lorsque le régiment est plus loin que la limite militaire de la ville sélectionné.
  131.  
  132. Nouvelles modifications pour la religion Annunaki
  133.  
  134. -Le choix du dieu national donne maintenant un délais de 6h (au lieu de 12) et la satisfaction du dieu débute à 25 au lieu de 10
  135.  
  136. -Les couts pour augmenter la satisfaction des dieux mineur (de ville) a été fortement diminué.
  137.  
  138. -Quelques points sur la religion animiste ont été modifié.
  139.  
  140. -Les esprits au maximum peuvent maintenant donné 5 d?harmonie cosmique en redevenant neutre -Migrer sur un de nos sites sacrée donne maintenant +1 l?harmonie cosmique.
  141.  
  142. -Les attaques de siège sont maintenant 2x plus rapide
  143. -Le résistance de siège des villes secondaires a été beaucoup diminué.
  144. -Les chefs de guerre ne meure pluie lorsqu'il termine un siège
  145.  
  146. -Troquer le savoir-faire donne maintenant +15 d'opulence au lieu de 25
  147.  
  148. -Il est maintenant possible de détruire toute merveille sur la carte (si vous êtes d'un tiers de religion supérieur à la merveille)
  149. -Il est également possible de détruire les merveilles avec les régiments
  150. -Maintenant les merveille saccagés disparaissent après 7 a 11 jours si elle n'ont pas été restauré.
  151. -Il est maintenant possible de fonder une ville sur une merveille lorsqu'ont pratique une religion supérieur a celle de la merveille. La merveille est alors a jamais détruite et ne peut plus être construite sur se continent. (Ont peut également se sédentariser sur une merveille inférieur. Elle est alors détruite)
  152. -Afin de faciliter le troc, il est à nouveau possible de voir les marchandises en vente pour le troc à partir des villes que l'ont visite. <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14522">EverCiv</a></description>
  153. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouveau site :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_23db7c286f7560e707db2cc594ceeec8.png" align="left">Salut joueurs d?EverCiv. La partie 21 est maintenant débutée?!
  154. C?est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
  155.  
  156. Voici ce qui a été ajouté depuis la partie 20.
  157.  
  158.  
  159. -LE STONEHEDGE
  160.  
  161. La merveille des animistes est maintenant disponible. Elle donne +25 de bonheur et 100 de prestige à son constructeur et ne peut exister qu'une fois par monde. Tout les pratiquant de religion de tier3(animiste) qui migre dessus gagne 3 de bonheur et 20 d'équilibre cosmique.
  162.  
  163. LE CENTRE RELIGIEUX (Nouveauté pour les religions polythéiste)
  164.  
  165. Le centre religieux est une construction (aménagement) qui permet à tout les pratiquants polythéiste de recevoir un gros bonus en bonheur et en culture. (+1 de bonheur et 0.1 de culture par prestige du centre) Il donne également à son propriétaire (le maitre) l?état positif de suprématie religieuse. La suprématie religieuse permet de recevoir 1 objet bonus à tout les 12h (au lieu de 24), d?avoir une information de niveau 4 sur toute les nations de sa religion. De plus, être maître du lieu de centre religieux permet de bloqué l?accès à n?importe quel nation lié à votre centre et donne le pouvoir de rasé le centre religieux pour en soustraire l?or. (20 d?or par prestige)
  166.  
  167. L?influence
  168. -Construire le centre religieux donne automatiquement +25 d?influence sur le centre.
  169. -C?est la nation lié qui a le plus d?influence sur le centre religieux qui en est le maître.
  170. -Toute nation lié (qui a accès) peut construire des statues et des temples sur le centre religieux pour gagner de l?influence et augmenter le prestige du lieu.
  171. -Les nations lié peuvent également faire des pèlerinage avec leur prophètes pour augmenter plus fortement leur influence. Prendre le centre par la force ou le piller.
  172. -Comme toute aménagement, il est possible d?y placer une armé en soutien pour la protège. -Toute nation non polythéiste peut l?attaqué pour la pillé et la détruire.
  173. -Les nations qui sont lié au centre et qui n?en sont pas les maîtres peuvent prendre le pouvoir sur le centre par la force. S?il réussissent, il prend le prestige de l?ancien maître et le devient et ce dernier revient à 0 d?influence. Les meutes, les troupeaux et les barbares n?attaque jamais les centres religieux.
  174.  
  175. TOT?&#8240;MISME (nouvelle religions)
  176. C?est la première religion animiste avancé disponible. Pour y avoir accès il faut être animiste et avoir atteint la mission 5 au minimum. L?option de l?action politique de réforme animiste est alors présent et permet de changer de religion sans passer par le système de secte.
  177. Pour devenir totémiste vous devez être sur un territoire de foret. Chaque religion animiste avancé posséderas son propre territoire pour s?y convertir.
  178. (Chamanimse= foret boréal, shintoïsme= montagne, taoïsme = colline, tengrisme= prairie, fétichisme=marécage, druidisme (plaine ou colline arctique), Djahiliya = désert, tsantzas = jungle)
  179.  
  180. Le totémisme possède les mêmes caractéristique que l?animisme simple mais donne le bonus de +10% de nourriture et la possibilité d?avoir 3 animal totem au lieu de 1.
  181. Elle permet également au prophète de gagné beaucoup de rumeur par des rêve mystiques et permet a l?artiste de construire de mâts totémique afin de gagné du bonheur, de la fierté ou de la cohésion.
  182.  
  183. *NOUVEAU SYST?&#710;ME DE TRIBUT
  184.  
  185. Afin de donner la possibilité aux joueurs économique de pouvoir prospérer sans faire la guerre, un système de tribut a été mis en place.
  186.  
  187. -Nécessite la science ?Troc?
  188. -Doit être une nation libre (non sous tutelle)
  189. -Les 2 nations ne doivent pas être du même clan, empire, fédération.
  190. -Les 2 nations ne doivent pas être en guerre ni en trêve
  191. -Aucun tribu ne doit être actif entre les 2 nations
  192. -Lors de l?offre le montant est retirer automatiquement et non rendu si l?autre parti le refuse.
  193. -On ne peut pas demander de tribut a une nation sous tutelle
  194. -Déclarer la guerre, avec qui une proposition de tribut existe, efface la dite proposition
  195.  
  196. Payer un tribut consiste a donner 2x son prestige national en ressources (de toute les sortes) afin d?assurer la paix entre 2 nations (interdiction d?attaquer ou de déclaration de guerre pour les prochains 4 jours (96h))
  197.  
  198.  
  199.    *SYST?&#710;ME DE CAPITULATION -Il est possible de proposer sa capitulation lorsque notre capitale est assiégé.-Cette demande peut être refusé par l?l'assiégeant -Cette demande est effacé si l?attaque final est envoyé, si le siège est levé ou si vous tenter d?attaquer le siège-Si l?l'assiégeant accepte votre capitulation vous serez asservie et le siège prendra fin. (vous évité ainsi de perdre votre armé ou votre capitale)
  200.  
  201.  
  202.    *SYST?&#710;ME POUR VOIR TOUT LES ?&#8240;L?&#8240;MENTS D?UN TERRITOIRE-Les territoires possédant des éléments comme des herbes mystique peuvent maintenant être sélectionné afin de voir tout les détailles du territoire et tout les éléments qu?il contient.
  203.  
  204.  
  205. MODIFICATIONS MINEURS ET ?&#8240;QUILIBRAGES
  206.  
  207. -Les nations déclarés ennemie ne peuvent maintenant plus acheter nos marchandises ni par le troc ni par le marché
  208. -La science langage complexe doit demande la science troc
  209. -Il est maintenant impossible de migrer lorsqu'une attaque de siège se dirige contre nous.
  210. -Les règles du renfort aux régiments ont été modifiés. Ils est maintenant impossible d'envoyer du renfort militaire lorsque le régiment est plus loin que la limite militaire de la ville sélectionné.
  211.  
  212. Nouvelles modifications pour la religion Annunaki
  213.  
  214. -Le choix du dieu national donne maintenant un délais de 6h (au lieu de 12) et la satisfaction du dieu débute à 25 au lieu de 10
  215.  
  216. -Les couts pour augmenter la satisfaction des dieux mineur (de ville) a été fortement diminué.
  217.  
  218. -Quelques points sur la religion animiste ont été modifié.
  219.  
  220. -Les esprits au maximum peuvent maintenant donné 5 d?harmonie cosmique en redevenant neutre -Migrer sur un de nos sites sacrée donne maintenant +1 l?harmonie cosmique.
  221.  
  222. -Les attaques de siège sont maintenant 2x plus rapide
  223. -Le résistance de siège des villes secondaires a été beaucoup diminué.
  224. -Les chefs de guerre ne meure pluie lorsqu'il termine un siège
  225.  
  226. -Troquer le savoir-faire donne maintenant +15 d'opulence au lieu de 25
  227.  
  228. -Il est maintenant possible de détruire toute merveille sur la carte (si vous êtes d'un tiers de religion supérieur à la merveille)
  229. -Il est également possible de détruire les merveilles avec les régiments
  230. -Maintenant les merveille saccagés disparaissent après 7 a 11 jours si elle n'ont pas été restauré.
  231. -Il est maintenant possible de fonder une ville sur une merveille lorsqu'ont pratique une religion supérieur a celle de la merveille. La merveille est alors a jamais détruite et ne peut plus être construite sur se continent. (Ont peut également se sédentariser sur une merveille inférieur. Elle est alors détruite)
  232. -Afin de faciliter le troc, il est à nouveau possible de voir les marchandises en vente pour le troc à partir des villes que l'ont visite. <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14522">EverCiv</a>.]]></content:encoded>
  233. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14717</guid>
  234. </item>
  235. <item>
  236. <title>Okord - Okord 2.5 : changement de rythme du jeu !</title>
  237. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  238. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=10264</link>
  239. <pubDate>Mon, 06 Dec 2021 00:00:00 +0100</pubDate>
  240. <description><b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_cd4329935d26415802fca54e2d341d26.jpg" align="left">Okord continue son évolution et une mise à jour importante s'achève.
  241.  
  242. L'objectif est de permettre aux jeunes joueurs de faire armes égales avec les anciens par la suppression de certaines technologies.
  243.  
  244. Le nombre de fief, origine du pouvoir économique et militaire des anciens joueurs ne s'obtient plus par l'accumulation de montagnes d'or mais par des quêtes variées qui favorisent la prise de risque à l'attentisme.
  245.  
  246. Le Roi actuel n'a d'ailleurs que quelques mois de jeu, alors que des anciens joueurs présents depuis plusieurs années ne parviennent pas à lui ravir le tr?\'ne.
  247.  
  248. Un développement accéléré, c'est le moment de refaire une partie d'Okord ;)<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=10264">Okord</a></description>
  249. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_cd4329935d26415802fca54e2d341d26.jpg" align="left">Okord continue son évolution et une mise à jour importante s'achève.
  250.  
  251. L'objectif est de permettre aux jeunes joueurs de faire armes égales avec les anciens par la suppression de certaines technologies.
  252.  
  253. Le nombre de fief, origine du pouvoir économique et militaire des anciens joueurs ne s'obtient plus par l'accumulation de montagnes d'or mais par des quêtes variées qui favorisent la prise de risque à l'attentisme.
  254.  
  255. Le Roi actuel n'a d'ailleurs que quelques mois de jeu, alors que des anciens joueurs présents depuis plusieurs années ne parviennent pas à lui ravir le trône.
  256.  
  257. Un développement accéléré, c'est le moment de refaire une partie d'Okord ;)<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=10264">Okord</a>.]]></content:encoded>
  258. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14715</guid>
  259. </item>
  260. <item>
  261. <title>World of Kaiserreich - Nouveaux graphismes</title>
  262. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  263. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14581</link>
  264. <pubDate>Mon, 08 Nov 2021 00:00:00 +0100</pubDate>
  265. <description><b>événement :</b><br><center><strong><span style="font-size: 18px">Les graphismes évoluent !</span></strong></center>
  266.  
  267. <div style="text-align: justify">Après pas mal de travail, le forum dispose enfin d'une véritable charte graphique. Vous pourrez ainsi mieux vous y repérez et les événements et guerres seront bien plus plaisants à lire.
  268.  
  269. J'ai profité de cette mise à jour graphique pour redéfinir ma façon de rédiger les événements et les conflits, en étant plus RP et en intégrant plus de détails pour stimuler le jeu politique et diplomatique.
  270.  
  271. Je profite de l'annonce pour dire que nous cherchons toujours des joueurs !</div><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14581">World of Kaiserreich</a></description>
  272. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><center><strong><span style="font-size: 18px">Les graphismes évoluent !</span></strong></center>
  273.  
  274. <div style="text-align: justify">Après pas mal de travail, le forum dispose enfin d'une véritable charte graphique. Vous pourrez ainsi mieux vous y repérez et les événements et guerres seront bien plus plaisants à lire.
  275.  
  276. J'ai profité de cette mise à jour graphique pour redéfinir ma façon de rédiger les événements et les conflits, en étant plus RP et en intégrant plus de détails pour stimuler le jeu politique et diplomatique.
  277.  
  278. Je profite de l'annonce pour dire que nous cherchons toujours des joueurs !</div><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14581">World of Kaiserreich</a>.]]></content:encoded>
  279. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14713</guid>
  280. </item>
  281. <item>
  282. <title>Edenya - Nouveauté : Carte dynamique !</title>
  283. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  284. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=447</link>
  285. <pubDate>Mon, 25 Oct 2021 00:00:00 +0200</pubDate>
  286. <description><b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_f511ccbec4f804ecf663431357ce34b2.png" align="left">Nouveauté !
  287.  
  288. L'affichage de la carte est désormais dynamique et beaucoup plus coloré. Vous pourrez voir par vous-même où se situent les commerces, les guildes, les maisons, et plus encore !
  289.  
  290. N'hésitez pas à venir voir de vos propres yeux sur Edenya !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=447">Edenya</a></description>
  291. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_f511ccbec4f804ecf663431357ce34b2.png" align="left">Nouveauté !
  292.  
  293. L'affichage de la carte est désormais dynamique et beaucoup plus coloré. Vous pourrez voir par vous-même où se situent les commerces, les guildes, les maisons, et plus encore !
  294.  
  295. N'hésitez pas à venir voir de vos propres yeux sur Edenya !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=447">Edenya</a>.]]></content:encoded>
  296. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14712</guid>
  297. </item>
  298. <item>
  299. <title>EverCiv - Nouvelle partie d'Everciv</title>
  300. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  301. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14522</link>
  302. <pubDate>Sat, 23 Oct 2021 00:00:00 +0200</pubDate>
  303. <description><b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_6f4b1b6a257388317f05b3c02176f1b8.png" align="left">Carnet de développement (0.390)
  304.  
  305. Salut joueur d?EverCiv. La partie 20 est maintenant débutée?!
  306. C?est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
  307. Voici ce qui a été ajouté pendant la maintenance :
  308. -Les parties durent maintenant 49 jours afin de toujours pouvoir débuter le samedi afin de faciliter l?arrivée de nouveau joueur en début de partie.
  309.  
  310. LES PREMIERS HOMMES
  311. Historiquement l?homo sapience n?a pas eu le champ libre au début de son existence, car d'autres espèces homos coexistaient sur terre.
  312.  
  313. Pour illustrer cette réalité le concept des premiers hommes (nommé horde primitive) a été ajouté au jeu.
  314. Lors des 11 premiers jours de jeu, jusqu'à 14 nations de préhumaine peuvent apparaitre (4 simultanés maximum) Leurs tailles fonctionne sur le même système que les meutes et vont de 1 à 6.
  315. Ils sont regroupés en 4 espèces distinctes, l?australopithèque, l?Homo habilis, le hors-cote et l?homme de néandertals.
  316. À par l?australopithèque ils peuvent tous posséder le feu et même venir voler le v?\'tre.
  317. Ils peuvent également vous vendre du feu contre des os et vous pouvez leur voler par une attaque militaire.
  318. Il est possible comme pour les meutes de les nourrir ou leur fournir des ressources afin de les rendre pacifique pendant 48 h
  319.  
  320.  
  321. LES BARBARES
  322. Les nations qui abandonnent se nomment maintenant des nations déchues. Les barbares sont maintenant de puissante horde humaine entièrement tournée vers la guerre qui commence à apparaitre après 20 jours de jeu.
  323. Ils sont puissants et peuvent piller et massacrer les villes. Ils peuvent voler les marchandises et tuer les artisans et personnages illustres. Ils peuvent également détruire les aménagements.
  324. Il est possible de leur acheter la paix pour 48h avec de l?or comme avec les primitifs et les meutes.
  325. Il est également possible de les acheter comme mercenaire secret avec de l?or afin de les utiliser pour attaquer d'autres nations ou barbare anonymement. Les autres nations peuvent cependant renchérir sur leur service et vous devrez alors dépasser l?offre pour en garder le contr?\'le.
  326. Les ressources et marchandise pillées sont consommées par les barbares
  327.  
  328.  
  329.  
  330. NOUVEAU POUR LES RÉGIMENTS
  331. -Il est maintenant possible de fusionné 2 de ses régiments. Pour ce faire, un régiment doit "migrer" sur l'autre régiment. Toutes les troupes, butins, esclaves et marchandises sont alors transféré et le chef de guerre du régiment fusionné retourne à sa ville d'origine
  332. -Il est maintenant possible de retirer une partie des troupes d'un régiment ou d'un siège pour l'envoyer à la ville sélectionnée.
  333. -Les régiments peuvent maintenant emporter des unités de renseignement
  334. -Il est possible de faire des infiltrations à partir des régiments
  335. -Il est possible d'infiltrer les régiments (il se défend avec les unités de renseignement présent)
  336.  
  337. -Les régiments peuvent maintenant infiltrer d'autres régiments
  338.  
  339.  
  340.  
  341. NOUVEAU SYSTÈME DE SIÈGE
  342. Envoyé une armée assiéger une ville n?occasionne plus de combat directement Réussir l?attaque finale ne fait plus mourir le chef de guerre. Les soutiens ne sont pas attaqués lors de l?établissement du siège et peuvent quitter leur soutien avant l?attaque finale. Toute ville a une défense de siège qui débute à 100 Ce qui modifie la défense de siège de base: +1 par 100 de prestige +1 par 10 de culture +3 par niveau du rempart -2 par puissance de siège du chef de guerre qui attaque. La défense de siège diminue de 1 par heure de siège Lorsque la défense de siège est sous 100 l?attaque finale est possible La défense de siège réduit en % l?attaque finale. LES ACTIONS DE SIÈGE Il existe 3 actions de siège qui permettent de diminué ou augmenter les défenses de siège selon qu?on soit l?assiègeur ou l?assiégé. 1-Propagande et corruption (nécessite d?avoir de l?or) -La réussite dépende du risque (elle réduit de 6 la défense de siège ou l?augment de 5) -Le cout en or est de 2x le prestige de la ville= 15%
  343. -Le cout en or est de 5x le prestige de la ville.= 30%
  344. -Le cout en or est de 10x le prestige de la ville= 50%
  345. 2-Génie militaire (nécessite d?avoir la science maçonnerie) Permet de diminuer ou d?augmenté la défense de siège -Échafaudage (40%) 150 de travail
  346. -Empoisonnement des vivre (60%) 250 de travail -Travail de sape (80%) 400 de travaille 3-Artillerie (disponible plus tard avec les catapultes)
  347. Nouvelle façon de gagner de la fierté ; le don de fierté. Il est possible lorsque notre fierté est sous 0. Il demande d'envoyer à une nation à porté, l'équivalant de sa population en ressources (toutes les ressources de notre époque). Cela permet de gagner 25 de fierté. (mais jamais au-dessus de 0)
  348.  
  349. NOUVEAUTÉ POUR LES RELIGIONS ANIMISTES
  350. Nouveau système pour les religions animistes ; les zones sacrées Les zones sacrées sont des endroits naturels extraordinaires considérés comme sacrée par tous les pratiquants de religion de tiers 3 (animiste), il en existe 8 par continent. Voici la liste de leurs utilités et caractéristiques : -Elle ne peut être vu que par les pratiquants de l?animisme -Ce sont les seuls endroits ou peuvent être construit les merveilles religieuses de type 3. -Les zones sacrées sont à la base vierge, lorsqu?un pratiquant de l?animisme migre dessus, il en devient le propriétaire et gagne 15 de foi, de bonheur et de nourriture. -Si un autre animiste migre sur des zones sacrées déjà possédées, il la vole à son ancien propriétaire et lui prend 15 de bonheur et de nourriture (il gagne également 15 de foi) -Se sédentarisé sur une zone sacrée ou la colonisé la détruit.
  351. Les 10 missions animistes sont maintenant disponible.
  352.  
  353.  
  354. NOUVELLE SCIENCE : POLYTHÉISME
  355. De la même manière que l?animisme, elle permet de créer une secte, mais polythéiste. GÉNÉRALITÉ DES RELIGION POLYTHÉISTE -Les religions polythéistes sont des religions de tiers 4 qui ajoute +50% de bonheur au lieu de culte. -Elle sont immunisée contre toute les sectes sauf celle de tiers 5 (religions du livre) -Il est impossible de passer d?une religion polythéiste à une autre religion polythéiste. -Elle ne peut être pratiqué que par les nations sédentaires.
  356.  
  357.    ? SYSTÈME DE PANTHÉON -Elle possède un panthéon de dieu (supérieur et inférieur) qui peuvent être placé à la tête de la nation pour le supérieur et comme dieu de ville pour les inférieurs. Chaque Dieu donne divers bonus. -Les pratiquants débute avec 2 dieux majeurs et 4 dieux mineurs. On peut gagner des dieux de cette façon : -Les acheter comme action politique (coute des points de mythologies) -En écrivant la mythologie de la religion (1/3)
  358. -Les autres dieux sont débloqués par les missions (à venir) Aussi, une fois l?écriture acquise, ils peuvent être volés par une action du savant illustre (à distance d?attaque) ou acheter au prix de 5 de culture à tout voisin visible. SI UNE RELIGION POLYTHÉISTE TOMBE À MOIN DE 7 DIEUX, ELLE PLUS AUCUNE MYTHOLOGIE NE PEUT ËTRE MENÉ
  359.    ? LES DIEUX Chaque religion polythéiste possède ses dieux (supérieur ou inférieur) qui possèdent ses attributs: Chaque joueur possède sont propre panthéon et plusieurs villes ou nations peuvent vénérer le même dieu. Mais les dieux et leurs attributs sont les même pour tout les pratiquants de la même religion. Ambition : Plus un dieu a d?ambition, plus il peut faire de grande action Puissance : Plus un dieu est puissant, plus il impose sa force aux autres dieux, mais plus les offrandes pour le servir sont élevé.  Folie/sagesse : (-3 à 3) Un dieu fou peut se suicider ou partie dans des projets encensés) Satisfaction : (-100 à infini) Un dieu ne donne pas de bonus lorsque sa satisfaction diminue sous 0. Si la satisfaction diminue à -100 le dieu quitte le panthéon du joueur. Chaque dieu donne un pouvoir selon son type et peut posséder des titres qui ajoute d?autre bonus aux villes ou à la nation. Les titres peuvent être gagnés lorsqu?un dieu est assez puissant (12 ou +) et lorsqu?un dieu gagne un combat contre un autres dieux,
  360.    ? SATISFACTION DES DIEUX SUPÉRIEUR La satisfaction des dieux va de -100 à l?infinie. Elle débute à 10 et diminue de 1 par heure Si la satisfaction est à 0 ou moins le dieu ne fournit plus son bonus. Si la satisfaction attend -100, le dieu quitte la nation qui perde tous ses points de mythologie. S?il manque un dieu à votre nation ou à l?une de vos villes, vous serez dans l?état ?Crise divine? Cet état ne permet pas de gagner de mythologie ni de stabilité par heure. Pour augmenter la satisfaction des dieux supérieurs, il faut faire une action religieuse (la liste dépend de la religion). Pour satisfaire un dieu inférieur, il faut se rendre sur le lieu culte de la ville du dieu et lui faire une offrande. La liste des offrandes dépend de la religion. SYSTÈME DE TEMPLE GÉNÉRAL Tous les ajouts fait à un temple sont entièrement perdu si le dieu quitte le panthéon -Construction de statue *avec de l?or (augmente le temps de satisfaction de satisfaction) (-1 or par 2 de population)+20% autre -Construire jardins sacrés *avec de l?or (ajoute bonheur) (-1 or par 2 de population ) +20% autre +10 bonheur +10 de nourriture
  361.    ? SYSTÈME DE MYTHOLOGIE Les pratiquants de religion polythéiste gagne des points de mythologie chaque fois d?une offrande est faite aux dieux. L?artiste, l?aventurier, le prophète et le savant illustre peuvent faire des actions qui augmente la mythologie une fois l?écriture acquise. Le prophète soit allé faire des discours oratoires dans les villes étrangère polythéiste, l?artiste crées des ?uvre d?art à l?effigie des dieux. Le savant peut écrire des épopées et l?aventurier a toujours une mission lié à l?avancement de la mythologie. Chaque religion polythéiste possède également ses mécanismes propres pour gagner ou perdre de la mythologie. Toute les nations d?une même religion polythéiste sont en compétition pour avoir le meilleur niveau de mythologie afin d?écrire l?histoire mythologique à son avantage. La nation qui possède le plus de points de mythologie (et 10 ou plus) fait avancer et écrit l?histoire mythologique de sa religion. Les points de mythologie permettent également d?obtenir de nouveau dieux. Cette histoire permet de gagner des cadeaux ou de faire progresser les dieux ou de les faire s?affronté. Lorsque les dieux s?affronte, 1d20 est lancé pour chaque dieu et ajouté à sa puissance. Si l?agresseur gagne, il vole à 66% de chance 1 de puissance au dieu et a 33% de chance tout ses titres. Si un dieu atteint 0 de puissance il est considéré comme tué. Chaque fois que l?ont écrit l?histoire de notre religion l?on gagne 1 nouveau dieu, mais ont perd 33% de ses points de mythologie.
  362.    ? Nouvelle religion T4 : ANNUMAKISME L?annumakisme est la religion des anciens mésopotamien. Elle comporte 29 dieux et 16 titre. SYSTÈME SPÉCIFIQUE DU LIEU DE CULTE : LA ZIGGURATE) La religion annumaki est la seul qui permet de construire des jardins sacrés qui ajoute du bonheur et de la nourriture à la ville. Les dieux de l?annumakisme réclame -des lamentations (action religieuse) -des offrande de ressource (action de temple) -des offrandes d?or (action de temple) Il est également possible de satisfaire les dieux par l?entretien minutieux des temples en dépassant des point de Civ. Merveille mondiale= Etemenanki (La tour de Babel : nécessite la maçonnerie et un artiste illustre de niveau 5)
  363.    ? Système de faste et de néfaste (peut faire ou non des rituelles) La religion annumaki est conditionné par 3 cycles qui se succède et qui modifie les gains de foi et de points de mythologie. Ce cycle est le même pour tout les pratiquants de l?annumaki. Cycle Neutre (36 à 72h) Aucun éffet Cycle Faste (12 à 24h) Cycle Néfaste (12 à 24h) PÉRIODE NÉFASTE-FASTE Durent les périodes néfaste ou faste, toute ces actions font perdre ou gagner 10 de foi et 2 de mythologie. -Action politique -Action religieuse -Artisanat -Consommation -Idées -Guerre (déclaration de guerre et attaque militaire)
  364.  
  365.  
  366.  
  367. ÉQUILIBRAGE
  368.  
  369. L'attaque de la phalange est passer de 2 à 5, et est maintenant considéré commun de l'infanterie lourde. Les phalanges ont participé à trop de guerre offensive pour les considérer comme des unités défensives.
  370. -Les artisans dans les villes ne participes plus aux guerres défensives et ne peuvent donc plus être tué lors d'une attaque (Sauf en cas d'attaque de "Massacre et destruction" ou lors d'une attaque finale *après un siège) *Les barbares peuvent vaincre
  371. -Les actions politique de recrutement automatique d'unité ne permettent plus de recruté plus de 100 ou 150 unité à la fois selon l'action. De plus le cout de recrutement a été légèrement augmenté et le nombre de troupes donné diminué
  372. -La science "Art corporelle' nécessite maintenant l'art de l'ivoire
  373. -Les guerres de migration sont maintenant limité à 1 par 3h. (calculé sur la cible)
  374. -Le temps avant l'épuisement des territoires a été augmenter de 4h pour tout les territoires. (+12 avec la science "botanique")
  375. Les bonus donnés par la consommation d?esclaves ont été modifié afin d?encourager le commerce d?esclave et mieux simulé la dépendance à l?utilisation d?esclave. Maintenant, consommé des esclaves donne un petit bonus permanent et un gros bonus temporaire. La duré du bonus temporaire dépend de la qualité de l?esclave. La duré du gros bonus est de 30h (minimum) +10h par niveau de l'esclave et -1h par 50 de population. ESCLAVE AGRICOLE (Demande Herboristerie) Co?"t de création: -10 points de Civ -100 esclaves Petit bonus:(+2 de nourriture) Gros bonus: temporaire(+25% de nourriture) ESCLAVE SEXUELLE (Demande Dance préhistorique) Co?"t de création: -20 point de Civ -150 esclaves Petit bonus:(+1 de bonheur) Gros bonus temporaire:(+20% de bonheur) ESCLAVE DOMESTIQUE (Demande Art corporelle) Co?"t de création: -25 points de Civs -200 esclaves Petit bonus:(+1 de nourriture et de bonheur) Gros bonus temporaire:(+15% de nourriture et de bonheur) ESCLAVE EUNUQUE (Demande Chirurgie) Co?"t de création: -1000 d?or -250 esclaves Petit bonus:(+50 points de Civs) Gros bonus temporaire:(+25% de gain de points Civs par heures) ESCLAVE CIRQUE (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Co?"t de création : -25 points de CIV -300 esclaves Petit bonus:(+1 de culture) Gros bonus temporaire:(gain du culture x2) ESCLAVE GLADIATEUR (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Co?"t de création : -1500 d?or -350 esclaves Petit bonus:(+5 de stabilité) Gros bonus temporaire:(+1 de stabilité par heures)<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14522">EverCiv</a></description>
  376. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_6f4b1b6a257388317f05b3c02176f1b8.png" align="left">Carnet de développement (0.390)
  377.  
  378. Salut joueur d?EverCiv. La partie 20 est maintenant débutée?!
  379. C?est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
  380. Voici ce qui a été ajouté pendant la maintenance :
  381. -Les parties durent maintenant 49 jours afin de toujours pouvoir débuter le samedi afin de faciliter l?arrivée de nouveau joueur en début de partie.
  382.  
  383. LES PREMIERS HOMMES
  384. Historiquement l?homo sapience n?a pas eu le champ libre au début de son existence, car d'autres espèces homos coexistaient sur terre.
  385.  
  386. Pour illustrer cette réalité le concept des premiers hommes (nommé horde primitive) a été ajouté au jeu.
  387. Lors des 11 premiers jours de jeu, jusqu'à 14 nations de préhumaine peuvent apparaitre (4 simultanés maximum) Leurs tailles fonctionne sur le même système que les meutes et vont de 1 à 6.
  388. Ils sont regroupés en 4 espèces distinctes, l?australopithèque, l?Homo habilis, le hors-cote et l?homme de néandertals.
  389. ?&#8364; par l?australopithèque ils peuvent tous posséder le feu et même venir voler le vôtre.
  390. Ils peuvent également vous vendre du feu contre des os et vous pouvez leur voler par une attaque militaire.
  391. Il est possible comme pour les meutes de les nourrir ou leur fournir des ressources afin de les rendre pacifique pendant 48 h
  392.  
  393.  
  394. LES BARBARES
  395. Les nations qui abandonnent se nomment maintenant des nations déchues. Les barbares sont maintenant de puissante horde humaine entièrement tournée vers la guerre qui commence à apparaitre après 20 jours de jeu.
  396. Ils sont puissants et peuvent piller et massacrer les villes. Ils peuvent voler les marchandises et tuer les artisans et personnages illustres. Ils peuvent également détruire les aménagements.
  397. Il est possible de leur acheter la paix pour 48h avec de l?or comme avec les primitifs et les meutes.
  398. Il est également possible de les acheter comme mercenaire secret avec de l?or afin de les utiliser pour attaquer d'autres nations ou barbare anonymement. Les autres nations peuvent cependant renchérir sur leur service et vous devrez alors dépasser l?offre pour en garder le contrôle.
  399. Les ressources et marchandise pillées sont consommées par les barbares
  400.  
  401.  
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  403. NOUVEAU POUR LES R?&#8240;GIMENTS
  404. -Il est maintenant possible de fusionné 2 de ses régiments. Pour ce faire, un régiment doit "migrer" sur l'autre régiment. Toutes les troupes, butins, esclaves et marchandises sont alors transféré et le chef de guerre du régiment fusionné retourne à sa ville d'origine
  405. -Il est maintenant possible de retirer une partie des troupes d'un régiment ou d'un siège pour l'envoyer à la ville sélectionnée.
  406. -Les régiments peuvent maintenant emporter des unités de renseignement
  407. -Il est possible de faire des infiltrations à partir des régiments
  408. -Il est possible d'infiltrer les régiments (il se défend avec les unités de renseignement présent)
  409.  
  410. -Les régiments peuvent maintenant infiltrer d'autres régiments
  411.  
  412.  
  413.  
  414. NOUVEAU SYST?&#710;ME DE SI?&#710;GE
  415. Envoyé une armée assiéger une ville n?occasionne plus de combat directement Réussir l?attaque finale ne fait plus mourir le chef de guerre. Les soutiens ne sont pas attaqués lors de l?établissement du siège et peuvent quitter leur soutien avant l?attaque finale. Toute ville a une défense de siège qui débute à 100 Ce qui modifie la défense de siège de base: +1 par 100 de prestige +1 par 10 de culture +3 par niveau du rempart -2 par puissance de siège du chef de guerre qui attaque. La défense de siège diminue de 1 par heure de siège Lorsque la défense de siège est sous 100 l?attaque finale est possible La défense de siège réduit en % l?attaque finale. LES ACTIONS DE SI?&#710;GE Il existe 3 actions de siège qui permettent de diminué ou augmenter les défenses de siège selon qu?on soit l?assiègeur ou l?assiégé. 1-Propagande et corruption (nécessite d?avoir de l?or) -La réussite dépende du risque (elle réduit de 6 la défense de siège ou l?augment de 5) -Le cout en or est de 2x le prestige de la ville= 15%
  416. -Le cout en or est de 5x le prestige de la ville.= 30%
  417. -Le cout en or est de 10x le prestige de la ville= 50%
  418. 2-Génie militaire (nécessite d?avoir la science maçonnerie) Permet de diminuer ou d?augmenté la défense de siège -?&#8240;chafaudage (40%) 150 de travail
  419. -Empoisonnement des vivre (60%) 250 de travail -Travail de sape (80%) 400 de travaille 3-Artillerie (disponible plus tard avec les catapultes)
  420. Nouvelle façon de gagner de la fierté ; le don de fierté. Il est possible lorsque notre fierté est sous 0. Il demande d'envoyer à une nation à porté, l'équivalant de sa population en ressources (toutes les ressources de notre époque). Cela permet de gagner 25 de fierté. (mais jamais au-dessus de 0)
  421.  
  422. NOUVEAUT?&#8240; POUR LES RELIGIONS ANIMISTES
  423. Nouveau système pour les religions animistes ; les zones sacrées Les zones sacrées sont des endroits naturels extraordinaires considérés comme sacrée par tous les pratiquants de religion de tiers 3 (animiste), il en existe 8 par continent. Voici la liste de leurs utilités et caractéristiques : -Elle ne peut être vu que par les pratiquants de l?animisme -Ce sont les seuls endroits ou peuvent être construit les merveilles religieuses de type 3. -Les zones sacrées sont à la base vierge, lorsqu?un pratiquant de l?animisme migre dessus, il en devient le propriétaire et gagne 15 de foi, de bonheur et de nourriture. -Si un autre animiste migre sur des zones sacrées déjà possédées, il la vole à son ancien propriétaire et lui prend 15 de bonheur et de nourriture (il gagne également 15 de foi) -Se sédentarisé sur une zone sacrée ou la colonisé la détruit.
  424. Les 10 missions animistes sont maintenant disponible.
  425.  
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  427. NOUVELLE SCIENCE : POLYTH?&#8240;ISME
  428. De la même manière que l?animisme, elle permet de créer une secte, mais polythéiste. G?&#8240;N?&#8240;RALIT?&#8240; DES RELIGION POLYTH?&#8240;ISTE -Les religions polythéistes sont des religions de tiers 4 qui ajoute +50% de bonheur au lieu de culte. -Elle sont immunisée contre toute les sectes sauf celle de tiers 5 (religions du livre) -Il est impossible de passer d?une religion polythéiste à une autre religion polythéiste. -Elle ne peut être pratiqué que par les nations sédentaires.
  429.  
  430.    ? SYST?&#710;ME DE PANTH?&#8240;ON -Elle possède un panthéon de dieu (supérieur et inférieur) qui peuvent être placé à la tête de la nation pour le supérieur et comme dieu de ville pour les inférieurs. Chaque Dieu donne divers bonus. -Les pratiquants débute avec 2 dieux majeurs et 4 dieux mineurs. On peut gagner des dieux de cette façon : -Les acheter comme action politique (coute des points de mythologies) -En écrivant la mythologie de la religion (1/3)
  431. -Les autres dieux sont débloqués par les missions (à venir) Aussi, une fois l?écriture acquise, ils peuvent être volés par une action du savant illustre (à distance d?attaque) ou acheter au prix de 5 de culture à tout voisin visible. SI UNE RELIGION POLYTH?&#8240;ISTE TOMBE ?&#8364; MOIN DE 7 DIEUX, ELLE PLUS AUCUNE MYTHOLOGIE NE PEUT ?&#8249;TRE MEN?&#8240;
  432.    ? LES DIEUX Chaque religion polythéiste possède ses dieux (supérieur ou inférieur) qui possèdent ses attributs: Chaque joueur possède sont propre panthéon et plusieurs villes ou nations peuvent vénérer le même dieu. Mais les dieux et leurs attributs sont les même pour tout les pratiquants de la même religion. Ambition : Plus un dieu a d?ambition, plus il peut faire de grande action Puissance : Plus un dieu est puissant, plus il impose sa force aux autres dieux, mais plus les offrandes pour le servir sont élevé.  Folie/sagesse : (-3 à 3) Un dieu fou peut se suicider ou partie dans des projets encensés) Satisfaction : (-100 à infini) Un dieu ne donne pas de bonus lorsque sa satisfaction diminue sous 0. Si la satisfaction diminue à -100 le dieu quitte le panthéon du joueur. Chaque dieu donne un pouvoir selon son type et peut posséder des titres qui ajoute d?autre bonus aux villes ou à la nation. Les titres peuvent être gagnés lorsqu?un dieu est assez puissant (12 ou +) et lorsqu?un dieu gagne un combat contre un autres dieux,
  433.    ? SATISFACTION DES DIEUX SUP?&#8240;RIEUR La satisfaction des dieux va de -100 à l?infinie. Elle débute à 10 et diminue de 1 par heure Si la satisfaction est à 0 ou moins le dieu ne fournit plus son bonus. Si la satisfaction attend -100, le dieu quitte la nation qui perde tous ses points de mythologie. S?il manque un dieu à votre nation ou à l?une de vos villes, vous serez dans l?état ?Crise divine? Cet état ne permet pas de gagner de mythologie ni de stabilité par heure. Pour augmenter la satisfaction des dieux supérieurs, il faut faire une action religieuse (la liste dépend de la religion). Pour satisfaire un dieu inférieur, il faut se rendre sur le lieu culte de la ville du dieu et lui faire une offrande. La liste des offrandes dépend de la religion. SYST?&#710;ME DE TEMPLE G?&#8240;N?&#8240;RAL Tous les ajouts fait à un temple sont entièrement perdu si le dieu quitte le panthéon -Construction de statue *avec de l?or (augmente le temps de satisfaction de satisfaction) (-1 or par 2 de population)+20% autre -Construire jardins sacrés *avec de l?or (ajoute bonheur) (-1 or par 2 de population ) +20% autre +10 bonheur +10 de nourriture
  434.    ? SYST?&#710;ME DE MYTHOLOGIE Les pratiquants de religion polythéiste gagne des points de mythologie chaque fois d?une offrande est faite aux dieux. L?artiste, l?aventurier, le prophète et le savant illustre peuvent faire des actions qui augmente la mythologie une fois l?écriture acquise. Le prophète soit allé faire des discours oratoires dans les villes étrangère polythéiste, l?artiste crées des ?uvre d?art à l?effigie des dieux. Le savant peut écrire des épopées et l?aventurier a toujours une mission lié à l?avancement de la mythologie. Chaque religion polythéiste possède également ses mécanismes propres pour gagner ou perdre de la mythologie. Toute les nations d?une même religion polythéiste sont en compétition pour avoir le meilleur niveau de mythologie afin d?écrire l?histoire mythologique à son avantage. La nation qui possède le plus de points de mythologie (et 10 ou plus) fait avancer et écrit l?histoire mythologique de sa religion. Les points de mythologie permettent également d?obtenir de nouveau dieux. Cette histoire permet de gagner des cadeaux ou de faire progresser les dieux ou de les faire s?affronté. Lorsque les dieux s?affronte, 1d20 est lancé pour chaque dieu et ajouté à sa puissance. Si l?agresseur gagne, il vole à 66% de chance 1 de puissance au dieu et a 33% de chance tout ses titres. Si un dieu atteint 0 de puissance il est considéré comme tué. Chaque fois que l?ont écrit l?histoire de notre religion l?on gagne 1 nouveau dieu, mais ont perd 33% de ses points de mythologie.
  435.    ? Nouvelle religion T4 : ANNUMAKISME L?annumakisme est la religion des anciens mésopotamien. Elle comporte 29 dieux et 16 titre. SYST?&#710;ME SP?&#8240;CIFIQUE DU LIEU DE CULTE : LA ZIGGURATE) La religion annumaki est la seul qui permet de construire des jardins sacrés qui ajoute du bonheur et de la nourriture à la ville. Les dieux de l?annumakisme réclame -des lamentations (action religieuse) -des offrande de ressource (action de temple) -des offrandes d?or (action de temple) Il est également possible de satisfaire les dieux par l?entretien minutieux des temples en dépassant des point de Civ. Merveille mondiale= Etemenanki (La tour de Babel : nécessite la maçonnerie et un artiste illustre de niveau 5)
  436.    ? Système de faste et de néfaste (peut faire ou non des rituelles) La religion annumaki est conditionné par 3 cycles qui se succède et qui modifie les gains de foi et de points de mythologie. Ce cycle est le même pour tout les pratiquants de l?annumaki. Cycle Neutre (36 à 72h) Aucun éffet Cycle Faste (12 à 24h) Cycle Néfaste (12 à 24h) P?&#8240;RIODE N?&#8240;FASTE-FASTE Durent les périodes néfaste ou faste, toute ces actions font perdre ou gagner 10 de foi et 2 de mythologie. -Action politique -Action religieuse -Artisanat -Consommation -Idées -Guerre (déclaration de guerre et attaque militaire)
  437.  
  438.  
  439.  
  440. ?&#8240;QUILIBRAGE
  441.  
  442. L'attaque de la phalange est passer de 2 à 5, et est maintenant considéré commun de l'infanterie lourde. Les phalanges ont participé à trop de guerre offensive pour les considérer comme des unités défensives.
  443. -Les artisans dans les villes ne participes plus aux guerres défensives et ne peuvent donc plus être tué lors d'une attaque (Sauf en cas d'attaque de "Massacre et destruction" ou lors d'une attaque finale *après un siège) *Les barbares peuvent vaincre
  444. -Les actions politique de recrutement automatique d'unité ne permettent plus de recruté plus de 100 ou 150 unité à la fois selon l'action. De plus le cout de recrutement a été légèrement augmenté et le nombre de troupes donné diminué
  445. -La science "Art corporelle' nécessite maintenant l'art de l'ivoire
  446. -Les guerres de migration sont maintenant limité à 1 par 3h. (calculé sur la cible)
  447. -Le temps avant l'épuisement des territoires a été augmenter de 4h pour tout les territoires. (+12 avec la science "botanique")
  448. Les bonus donnés par la consommation d?esclaves ont été modifié afin d?encourager le commerce d?esclave et mieux simulé la dépendance à l?utilisation d?esclave. Maintenant, consommé des esclaves donne un petit bonus permanent et un gros bonus temporaire. La duré du bonus temporaire dépend de la qualité de l?esclave. La duré du gros bonus est de 30h (minimum) +10h par niveau de l'esclave et -1h par 50 de population. ESCLAVE AGRICOLE (Demande Herboristerie) Coût de création: -10 points de Civ -100 esclaves Petit bonus:(+2 de nourriture) Gros bonus: temporaire(+25% de nourriture) ESCLAVE SEXUELLE (Demande Dance préhistorique) Coût de création: -20 point de Civ -150 esclaves Petit bonus:(+1 de bonheur) Gros bonus temporaire:(+20% de bonheur) ESCLAVE DOMESTIQUE (Demande Art corporelle) Coût de création: -25 points de Civs -200 esclaves Petit bonus:(+1 de nourriture et de bonheur) Gros bonus temporaire:(+15% de nourriture et de bonheur) ESCLAVE EUNUQUE (Demande Chirurgie) Coût de création: -1000 d?or -250 esclaves Petit bonus:(+50 points de Civs) Gros bonus temporaire:(+25% de gain de points Civs par heures) ESCLAVE CIRQUE (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Coût de création : -25 points de CIV -300 esclaves Petit bonus:(+1 de culture) Gros bonus temporaire:(gain du culture x2) ESCLAVE GLADIATEUR (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Coût de création : -1500 d?or -350 esclaves Petit bonus:(+5 de stabilité) Gros bonus temporaire:(+1 de stabilité par heures)<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14522">EverCiv</a>.]]></content:encoded>
  449. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14711</guid>
  450. </item>
  451. <item>
  452. <title>Apocalypsis - Galaxie Souvenir G18 ouverte aux inscriptions</title>
  453. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  454. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=2201</link>
  455. <pubDate>Sat, 16 Oct 2021 00:00:00 +0200</pubDate>
  456. <description><b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_8577fc1f5c14d931e9c38f69d9307fe7.jpg" align="left">Avis aux commandantes et commandants de l'espace !
  457.  
  458. Apocalypsis vient d'ouvrir les inscriptions dans une nouvelle galaxie, nommée Souvenir (G18).
  459.  
  460. Important : Le développement d'Apocalypsis a repris il y a 3 ans en Octobre 2018 et de très nombreuses nouveautés ont été introduites pour cette nouvelle galaxie !
  461.  
  462. Si vous aimez la diplomatie, la stratégie et le pouvoir, en bref les jeux de r?\'le et de conquête dans un contexte de science fiction, Apocalypsis est fait pour vous !
  463.  
  464. Le lancement d'une nouvelle partie est le moment idéal pour découvrir notre Univers original. Chaque joueur peut espérer faire de sa civilisation l'une des plus puissantes de l'Univers.
  465.  
  466. Dès votre inscription, vous incarnerez un commandant avec son caractère et ses particularités, venant de prendre le contr?\'le d'une petite planète tempérée dans un vaste secteur peuplé de nouveaux commandants comme vous. Il vous faudra échanger, négocier, ou guerroyer. Vous pourrez développer des technologies, choisir votre régime politique, bâtir des flottes, explorer l'Univers et imposer votre civilisation sur plusieurs centaines de mondes.
  467.  
  468. Par vos discours à l'Assemblée Galactique, par vos complots dans les tavernes, ou pas vos coups stratégiques, vous contribuerez à écrire l'Histoire unique et imprévisible de la galaxie "Souvenir".
  469.  
  470. En tant que nouveau joueur, vous serez accueillis à bras ouverts par la communauté et les administrateurs, toujours en quête de nouveaux personnages pour donner vie à l'Univers.
  471.  
  472. Projet amateur, Apocalypsis est un jeu par navigateur alternatif. Complètement gratuit, sans pay-to-win, et sans publicité, Apocalypsis vit et évolue depuis plus de 10 ans uniquement par les dons de ses joueurs et le temps de ses administrateurs.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=2201">Apocalypsis</a></description>
  473. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_8577fc1f5c14d931e9c38f69d9307fe7.jpg" align="left">Avis aux commandantes et commandants de l'espace !
  474.  
  475. Apocalypsis vient d'ouvrir les inscriptions dans une nouvelle galaxie, nommée Souvenir (G18).
  476.  
  477. Important : Le développement d'Apocalypsis a repris il y a 3 ans en Octobre 2018 et de très nombreuses nouveautés ont été introduites pour cette nouvelle galaxie !
  478.  
  479. Si vous aimez la diplomatie, la stratégie et le pouvoir, en bref les jeux de rôle et de conquête dans un contexte de science fiction, Apocalypsis est fait pour vous !
  480.  
  481. Le lancement d'une nouvelle partie est le moment idéal pour découvrir notre Univers original. Chaque joueur peut espérer faire de sa civilisation l'une des plus puissantes de l'Univers.
  482.  
  483. Dès votre inscription, vous incarnerez un commandant avec son caractère et ses particularités, venant de prendre le contrôle d'une petite planète tempérée dans un vaste secteur peuplé de nouveaux commandants comme vous. Il vous faudra échanger, négocier, ou guerroyer. Vous pourrez développer des technologies, choisir votre régime politique, bâtir des flottes, explorer l'Univers et imposer votre civilisation sur plusieurs centaines de mondes.
  484.  
  485. Par vos discours à l'Assemblée Galactique, par vos complots dans les tavernes, ou pas vos coups stratégiques, vous contribuerez à écrire l'Histoire unique et imprévisible de la galaxie "Souvenir".
  486.  
  487. En tant que nouveau joueur, vous serez accueillis à bras ouverts par la communauté et les administrateurs, toujours en quête de nouveaux personnages pour donner vie à l'Univers.
  488.  
  489. Projet amateur, Apocalypsis est un jeu par navigateur alternatif. Complètement gratuit, sans pay-to-win, et sans publicité, Apocalypsis vit et évolue depuis plus de 10 ans uniquement par les dons de ses joueurs et le temps de ses administrateurs.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=2201">Apocalypsis</a>.]]></content:encoded>
  490. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14710</guid>
  491. </item>
  492. <item>
  493. <title>Le Territoire de Kiponie - Nouveau serveur</title>
  494. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  495. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=2930</link>
  496. <pubDate>Sat, 18 Sep 2021 00:00:00 +0200</pubDate>
  497. <description><b>événement :</b><br>Le territoire de Kiponie se relance avec un nouveau serveur !!
  498. Venez profitez de notre beau territoire.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=2930">Le Territoire de Kiponie</a></description>
  499. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br>Le territoire de Kiponie se relance avec un nouveau serveur !!
  500. Venez profitez de notre beau territoire.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=2930">Le Territoire de Kiponie</a>.]]></content:encoded>
  501. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14707</guid>
  502. </item>
  503. <item>
  504. <title>Infernum - LIVRE II</title>
  505. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  506. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=13878</link>
  507. <pubDate>Sat, 29 May 2021 00:00:00 +0200</pubDate>
  508. <description><b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_52492d34b7a1f40408c61f20644cdee6.jpg" align="left">Le LIVRE I vient de s'achever après trois années de rebondissements et d'intrigues.
  509.  
  510. Le monde a dorénavant basculé dans une nouvelle ère. Enfermé sous un d?\'me, vous devrez choisir entre les choix et la sécurité, les mensonges ou l'acceptation.
  511.  
  512. (infernum est un recueil où l'on écrit des histoires ensemble, rien de plus, rien de moins)<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=13878">Infernum</a></description>
  513. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_52492d34b7a1f40408c61f20644cdee6.jpg" align="left">Le LIVRE I vient de s'achever après trois années de rebondissements et d'intrigues.
  514.  
  515. Le monde a dorénavant basculé dans une nouvelle ère. Enfermé sous un dôme, vous devrez choisir entre les choix et la sécurité, les mensonges ou l'acceptation.
  516.  
  517. (infernum est un recueil où l'on écrit des histoires ensemble, rien de plus, rien de moins)<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=13878">Infernum</a>.]]></content:encoded>
  518. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14706</guid>
  519. </item>
  520. <item>
  521. <title>Sang & Sueur - Sang & Sueur toujours actif !</title>
  522. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  523. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=2592</link>
  524. <pubDate>Tue, 25 May 2021 00:00:00 +0200</pubDate>
  525. <description><b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br>Sang & Sueur, jeu par correspondance de combats de gladiateurs est toujours actif et cherche de nouveaux joueurs !
  526.  
  527. Si des jeux comme Duelmasters, Gladiateurs, Gladiatoria, Glad le jeu, Throm, Pacifia, Momento Mori vous sont familiers, n'hésitez pas à nous rendre une petite visite !
  528.  
  529. En vous inscrivant, vous recevrez un tirage d'équipe composé de 5 recrues dont il vous faudra choisir l'école de combat et le personnaliser à votre guise selon les règles définies.
  530.  
  531. Fraîchement constituée, votre équipe rejoindra au choix la cité de Brocéliande, de Centurie ou de Dampierre et combattra aux c?\'tés des équipes de vos futurs adversaires.
  532.  
  533. Vos gladiateurs descendront dans l'arène à raison d'un tour tous les 15 jours, accumuler les victoires, apprendre de leurs défaites afin de gagner un jour le privilège de rejoindre l'arène des immortels, Olympie.
  534.  
  535. Tout ce dont vous avez besoin, c'est :
  536.  
  537. - un peu de votre temps libre
  538. - un ordinateur (Windows, MacOS, Linux)
  539. - une connexion internet
  540. - une adresse mail
  541. - aimer lire
  542.  
  543. Tour après tour, vous recevrez vos rapports de combats au format HTML, avec des combats détaillés relatant les actions de vos protégés. Une gazette est aussi disponible.
  544.  
  545. De plus, pour partager votre plaisir du jeu, un forum vous attend, les bras grands ouverts (enfin, les joueurs, pas le forum ! ^^)
  546.  
  547. Rendez-vous sur le site de Sang & Sueur : on vous attend :)
  548.  
  549. https://sangsueur.pagesperso-orange.fr/<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=2592">Sang & Sueur</a></description>
  550. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br>Sang & Sueur, jeu par correspondance de combats de gladiateurs est toujours actif et cherche de nouveaux joueurs !
  551.  
  552. Si des jeux comme Duelmasters, Gladiateurs, Gladiatoria, Glad le jeu, Throm, Pacifia, Momento Mori vous sont familiers, n'hésitez pas à nous rendre une petite visite !
  553.  
  554. En vous inscrivant, vous recevrez un tirage d'équipe composé de 5 recrues dont il vous faudra choisir l'école de combat et le personnaliser à votre guise selon les règles définies.
  555.  
  556. Fraîchement constituée, votre équipe rejoindra au choix la cité de Brocéliande, de Centurie ou de Dampierre et combattra aux côtés des équipes de vos futurs adversaires.
  557.  
  558. Vos gladiateurs descendront dans l'arène à raison d'un tour tous les 15 jours, accumuler les victoires, apprendre de leurs défaites afin de gagner un jour le privilège de rejoindre l'arène des immortels, Olympie.
  559.  
  560. Tout ce dont vous avez besoin, c'est :
  561.  
  562. - un peu de votre temps libre
  563. - un ordinateur (Windows, MacOS, Linux)
  564. - une connexion internet
  565. - une adresse mail
  566. - aimer lire
  567.  
  568. Tour après tour, vous recevrez vos rapports de combats au format HTML, avec des combats détaillés relatant les actions de vos protégés. Une gazette est aussi disponible.
  569.  
  570. De plus, pour partager votre plaisir du jeu, un forum vous attend, les bras grands ouverts (enfin, les joueurs, pas le forum ! ^^)
  571.  
  572. Rendez-vous sur le site de Sang & Sueur : on vous attend :)
  573.  
  574. https://sangsueur.pagesperso-orange.fr/<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=2592">Sang & Sueur</a>.]]></content:encoded>
  575. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14705</guid>
  576. </item>
  577. <item>
  578. <title>Atrium - Enquête à Eterna</title>
  579. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  580. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14251</link>
  581. <pubDate>Mon, 17 May 2021 00:00:00 +0200</pubDate>
  582. <description><b>Nouveau site :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_7a19ae647e9142e12d06118485456ed7.jpg" align="left">La mission en Grèce en quête du sceptre d'Asclépios capable de guérir les maladie a échoué.
  583.  
  584. L'équipe du Service de Défense de la Terre (SDT) a été doublée par Susan Fletcher, un agent du Culte d'Orcus que l'on pensait disparue.
  585.  
  586. La sceptre est en possession du culte et l'ombre d'une pandémie pire que celle do Covid-19 plane sur le monde.
  587.  
  588.  
  589. Une nouvelle piste est apparue, un obscur consortium du nom d'Eterna promet de guérir le cancer et est dirigé par une femme sans passé a priori.
  590.  
  591. Les agents du SDT vont enquêter sous couverture pour découvrir si un Orcus n'est pas derrière tout ça.
  592.  
  593.  
  594. Nous avons plus que jamais besoin de sang neuf pour gonfler les rangs du SDT et contrer les plans machiavéliques du Culte d'Orcus !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14251">Atrium</a></description>
  595. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouveau site :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_7a19ae647e9142e12d06118485456ed7.jpg" align="left">La mission en Grèce en quête du sceptre d'Asclépios capable de guérir les maladie a échoué.
  596.  
  597. L'équipe du Service de Défense de la Terre (SDT) a été doublée par Susan Fletcher, un agent du Culte d'Orcus que l'on pensait disparue.
  598.  
  599. La sceptre est en possession du culte et l'ombre d'une pandémie pire que celle do Covid-19 plane sur le monde.
  600.  
  601.  
  602. Une nouvelle piste est apparue, un obscur consortium du nom d'Eterna promet de guérir le cancer et est dirigé par une femme sans passé a priori.
  603.  
  604. Les agents du SDT vont enquêter sous couverture pour découvrir si un Orcus n'est pas derrière tout ça.
  605.  
  606.  
  607. Nous avons plus que jamais besoin de sang neuf pour gonfler les rangs du SDT et contrer les plans machiavéliques du Culte d'Orcus !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14251">Atrium</a>.]]></content:encoded>
  608. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14704</guid>
  609. </item>
  610. <item>
  611. <title>Hervie Faye - Edition n°2 de la Gazette L'Oyez, Oyez du Peuple !</title>
  612. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  613. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14523</link>
  614. <pubDate>Sat, 01 May 2021 00:00:00 +0200</pubDate>
  615. <description><b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_1a9cc52a40fd258b57bfa55ec9e76f8a.jpg" align="left"><div style="text-align: justify">Où en sommes-nous dans ce premier chapitre ; <a href="https://www.herviefaye.com/t36-les-chroniques-d-hervie-faye" target="_blank">?" L?Aube d?une nouvelle Ere ?" </a> ? Quels en sont les acteurs ? Et vers quoi nous dirigeons-nous ? C?est ce de quoi nous allons parler ici et sans spoiler je vous prie !
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620. <strong>L'Histoire au bout de la Plume</strong>
  621.  
  622. Beaucoup de flashback ces derniers mois car nos protagonistes avaient besoin de prendre place dans l?intrigue et de narrer leur propre histoire, ou en tout cas de révéler leur personnalité par rapport aux évènements.
  623.  
  624. Commençons par le paisible Royaume de Faye... Après avoir découvert Ophel, l?improbable représentante du Royaume de l?Est, s?est entretenue avec le Roy Conrad de Faye. Quelque chose s?est passé ce soir-là... Quelque chose d?étrange et de surnaturel que le Prince Uiseann d?Envel n?aura sans doute pas remarqué. Mais Seï commence sans doute à comprendre qu?elle se trouve exactement là où elle est sensée se trouver et au moment où cela devait se faire. Entre le Roy et Sean l?entente prend forme et il se voit autoriser à prendre les devants avec le Maistre d?Arme Mendel pour visiter le campus militaire en attendant le débarquement du Roy Mareck d?Envel. Nous laissons Sean alors qu?il visite l?Ordre des Lions de Faye aux c?\'tés de Mendel et tandis qu?il rencontre les aspirants chevaliers de Faye. Sir Mendel n?a cependant pas manqué, avant ça, de présenter le Prince au Grand Maistre de l?Ordre ; son Altesse le Prince Dogma?"l de Faye, le frère du Roy, afin de commencer à faire des plans sur la guerre à venir.
  625.  
  626. A Envel pendant ce temps, le Conseil est toujours réuni malgré (et surtout) en l?absence du Roy Mareck (voir RP Édition n°1) mais de nouveaux protagonistes font leur entrée dans le jeu de la politique Envelienne. Ils ne sont pas les seuls à tenter de bouger stratégiquement leurs pions. Dans l?ombre de la piraterie d?autres, plus petits mais pas moins importants, essaient tout autant d?augmenter leur influence.
  627.  
  628. A Salem c?est le passé qui refait surface tandis que la jeune Maistresse des Hauts Elfes poursuit sa quête de spiritualité. L?Alpha Kephas s?est enfin révélé à elle, elle a été choisie par Le Nom et le messager de lumière doit maintenant la conduire jusqu?à sa destinée. D?autant plus que les attaques de monstres dans les montagnes se font plus récurrentes et féroces (voire RP Edition n°1).
  629.  
  630.  
  631. -) <a href="https://www.herviefaye.com/t120-inspection-en-toute-discretion" target="_blank">Inspection en toute discrétion</a>
  632. -) <a href="https://www.herviefaye.com/t135-le-beurre" target="_blank">Le beurre</a>
  633. -) <a href="https://www.herviefaye.com/t92p10-l-enfant-louve-et-l-elfe-soyeuse-termine" target="_blank">L'enfant louve et l'elfe soyeuse</a>
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638. <strong>Le mot de la fin...</strong>
  639.  
  640. Malgré un ou deux DC et des r?\'listes actifs, nous avons ardemment besoin de nouveaux membres afin de diversifier la population mais aussi pour que vous-même, joueurs et r?\'listes, puissiez construire l?histoire et lui donner le sens et les couleurs qui sont les v?\'tres. Le forum est encore jeune, tout est à faire et il y a de quoi s?engager avec le temps sur de l?Animation, de la Modération voire de l?Administration.</div><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14523">Hervie Faye</a></description>
  641. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_1a9cc52a40fd258b57bfa55ec9e76f8a.jpg" align="left"><div style="text-align: justify">Où en sommes-nous dans ce premier chapitre ; <a href="https://www.herviefaye.com/t36-les-chroniques-d-hervie-faye" target="_blank">« L?Aube d?une nouvelle Ere » </a> ? Quels en sont les acteurs ? Et vers quoi nous dirigeons-nous ? C?est ce de quoi nous allons parler ici et sans spoiler je vous prie !
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646. <strong>L'Histoire au bout de la Plume</strong>
  647.  
  648. Beaucoup de flashback ces derniers mois car nos protagonistes avaient besoin de prendre place dans l?intrigue et de narrer leur propre histoire, ou en tout cas de révéler leur personnalité par rapport aux évènements.
  649.  
  650. Commençons par le paisible Royaume de Faye... Après avoir découvert Ophel, l?improbable représentante du Royaume de l?Est, s?est entretenue avec le Roy Conrad de Faye. Quelque chose s?est passé ce soir-là... Quelque chose d?étrange et de surnaturel que le Prince Uiseann d?Envel n?aura sans doute pas remarqué. Mais Seï commence sans doute à comprendre qu?elle se trouve exactement là où elle est sensée se trouver et au moment où cela devait se faire. Entre le Roy et Sean l?entente prend forme et il se voit autoriser à prendre les devants avec le Maistre d?Arme Mendel pour visiter le campus militaire en attendant le débarquement du Roy Mareck d?Envel. Nous laissons Sean alors qu?il visite l?Ordre des Lions de Faye aux côtés de Mendel et tandis qu?il rencontre les aspirants chevaliers de Faye. Sir Mendel n?a cependant pas manqué, avant ça, de présenter le Prince au Grand Maistre de l?Ordre ; son Altesse le Prince Dogmaël de Faye, le frère du Roy, afin de commencer à faire des plans sur la guerre à venir.
  651.  
  652. A Envel pendant ce temps, le Conseil est toujours réuni malgré (et surtout) en l?absence du Roy Mareck (voir RP ?&#8240;dition n°1) mais de nouveaux protagonistes font leur entrée dans le jeu de la politique Envelienne. Ils ne sont pas les seuls à tenter de bouger stratégiquement leurs pions. Dans l?ombre de la piraterie d?autres, plus petits mais pas moins importants, essaient tout autant d?augmenter leur influence.
  653.  
  654. A Salem c?est le passé qui refait surface tandis que la jeune Maistresse des Hauts Elfes poursuit sa quête de spiritualité. L?Alpha Kephas s?est enfin révélé à elle, elle a été choisie par Le Nom et le messager de lumière doit maintenant la conduire jusqu?à sa destinée. D?autant plus que les attaques de monstres dans les montagnes se font plus récurrentes et féroces (voire RP Edition n°1).
  655.  
  656.  
  657. -) <a href="https://www.herviefaye.com/t120-inspection-en-toute-discretion" target="_blank">Inspection en toute discrétion</a>
  658. -) <a href="https://www.herviefaye.com/t135-le-beurre" target="_blank">Le beurre</a>
  659. -) <a href="https://www.herviefaye.com/t92p10-l-enfant-louve-et-l-elfe-soyeuse-termine" target="_blank">L'enfant louve et l'elfe soyeuse</a>
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664. <strong>Le mot de la fin...</strong>
  665.  
  666. Malgré un ou deux DC et des rôlistes actifs, nous avons ardemment besoin de nouveaux membres afin de diversifier la population mais aussi pour que vous-même, joueurs et rôlistes, puissiez construire l?histoire et lui donner le sens et les couleurs qui sont les vôtres. Le forum est encore jeune, tout est à faire et il y a de quoi s?engager avec le temps sur de l?Animation, de la Modération voire de l?Administration.</div><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14523">Hervie Faye</a>.]]></content:encoded>
  667. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14701</guid>
  668. </item>
  669. <item>
  670. <title>EverCiv - EverCiv Une nouvelle partie vient de débuter!!!</title>
  671. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  672. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14522</link>
  673. <pubDate>Sun, 07 Mar 2021 00:00:00 +0100</pubDate>
  674. <description><b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_df0ed8816b48d95ac1ed80e1658a754d.jpg" align="left">Carnet de développement (V-0.325)
  675.  
  676.  
  677. Bonjour à tous !
  678. Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 15iem !!!)
  679. C?est par ici :
  680. http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
  681.  
  682. Le néolithique prend de l?ampleur.
  683.  
  684. La sédentarisation est maintenant possible avec la possibilité de fonder de nouvelles villes et d?étendre sa civilisation naissante.
  685.  
  686. La culture joue aussi maintenant un r?\'le beaucoup grand et devient une nouvelle voix stratégique à prendre en compte.
  687.  
  688. Voici tout les changements apporter depuis la partie 15:
  689.  
  690.  
  691. Un espace membre a été ajouter pour mieux gérer les futures destruction et victoires de joueur. Maintenant tout les joueurs ont un niveau et cumule de l'expérience (1xp par 100 de prestige cumulé dans les divers partie). À chaque nouveau niveau un objet bonus peut être obtenue. La page affiche également le top des joueurs selon les victoires. Le compteur sont à 0 pour tout les joueurs.
  692.  
  693. Le nouveau système d?état de guerre pour les états a été mis en place.
  694. Il ne concerne pas les régimes de horde qui sont ici considérées comme pré-étatique.
  695.  
  696. Contrairement aux hordes, aucun état ne peut en attaquer un autre sans une déclaration de guerre officiel.
  697. Déclarer une guerre co?"te 10 de stabilité et ajoute automatiquement 1 de lassitude de guerre
  698.  
  699. Tout le continent est informé de votre guerre.
  700.  
  701. Une fois la guerre déclarée, aucune paix ne peut être proposer avant les prochains 48h. La guerre prend fin si les 2 nations accepte la paix ou si l?une disparais, est asservie, vassalisé ou placé sous protectorat. (pour l?instant seul les propositions de paix et l?asservissement sont disponible)
  702.  
  703. Demande de paix Une demande de paix co?"te 25 points de Civ si elle est accepté, une trêve empêche les deux nations de ce déclarer la guerre pour les prochains 72h
  704.  
  705.  
  706. ETAT DE GUERRE ET LASSITUDE DE GUERRE
  707. La guerre est un état négatif qui ajoute 0.1 de lassitude de guerre par heure et qui empêche la prospérité comme toute état négatif. La lassitude de guerre va de 0 à 25 voici ses effets:
  708. -Chance de révolte augmenter (0.5 par 1 de lassitude)
  709. -Temps de recrutement augmenter (1 min par 1 de lassitude)
  710. -Si atteint 20 et += la stabilité ne peux plus augmenter. Une fois en paix elle diminue de 0.3 par heure Il est également possible de diminuer la lassitude de guerre par une action politique.
  711. -50 de civ pour -3 de lassitude de guerre.
  712.  
  713.  
  714. NOUVEAU SYSTÈME DE FAMILLE POUR LES RÉGIMES DE TRIBU
  715. Afin de bien marquer la différence de régimes, les régimes de type tribu ont maintenant un nouveau mécanisme; le système des familles.
  716. Chaque nation tribal possède maintenant 3 familles générer aléatoirement qui ce partage le pouvoir.
  717.  
  718.  
  719. Il existe 12 types de famille; 6 positifs et 6 négatif.
  720. La famille au pouvoir donne un bonus et un malus selon son type
  721.  
  722.  
  723. 1-Religieuse (+25 de foi+1 action religieuse de plus par jour)
  724. 2-Savante (Duré de recherche =-50%)
  725. 3-Économique (+10% production de ressources)
  726. 4-Militaire (recrutement 2x moins cher)
  727. 5-Politique (+1 action politique gratuite par jour )
  728. 6-Culturel (+4 points de Civ/h)
  729. 7-Impie (ne peut plus faire d?action religieuse)
  730. 8-Supersticieuse (recherche 2x plus longue)
  731. 9-Incapable (-25% de production de ressource)
  732. 10-Indisiplinée ( cout de recrutement x2 plus cher)
  733. 11-Incompétante (2x le temps d?action politique)
  734. 12- Inculte (gains de civ h -2)
  735.  
  736.  
  737. CRISE TRIBAL
  738. Chaque famille possède un niveau de loyauté et d?influence. La nation tombe un crise tribal si une famille a mois de 50 de loyauté ou si une famille secondaire possède plus d?influence que la famille dominante. La crise tribal a comme effet l?impossibilité de gagner de la stabilité par heure.
  739.  
  740.  
  741. ACTIONS DE FAMILLE
  742. Chaque famille permet une action de famille au 24h
  743. -Chaque type de famille positive peuvent donner un cadeau comme action de famille
  744. -Il est possible de donner ou retirer un privilège officiel ou occulte à une famille pour augmenter sa loyauté et son influence. Mais attention, chaque action avec les familles fait perdre de la stabilité et fait diminué et joue sur la loyauté et l?influence des autres famille.
  745. -Vous pouvez bannir une famille mais cela est très co?"teux en stabilité (une famille crée au hasard la remplace aussit?\'t.
  746. -Vous pouvez mettre une famille au pouvoir mais avec un coup élevé de stabilité.
  747.  
  748. NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLES
  749.  
  750. L?Agriculture
  751. Première grande révolution industriel de l'humanité elle permet de devenir sédentaire (avec perte du camp de cueillette) de construire la ferme (une fois sédentaire) et d'adopté le régime tribal de basse; Tribalisme despotique qui donne 6 points de Civ/h et n'a aucun défauts ni avantages.
  752. Politique tribal. Elle permet au nation de type tribal (sédentaire) de choisir 3 nouveaux types de régime tribal; Tribu guerrière, tribu de conseil et tribu traditionnelles. Tous ses nouveaux régimes donne 8 points de Civ par heures.
  753.  
  754. La céramique
  755. Elle permet de produire les marchandises de luxe primitif.
  756.  
  757. La domestication du chat
  758.  
  759. Elle donne +10 d'alimentation (en chassant les souries) et +10 de bonheur (pour leur mignonitude)
  760.  
  761. Colonisation
  762. Elle permet d?avoir le colon illustre qui permet au nation sédentaire de fonder de nouvelles villes. Préparer une colonie demande 24h. Le co?"t est de 100 points Civ et de 1500 de toute les ressources (celle de votre époque). Plus vous possédez de villes, plus le c?\'ut de fondation des villes est élevé Vous devez construire vos nouvelles villes à 2 cases de la ville du colon et jamais à c?\'té d?une autre ville sédentaire.
  763.  
  764.  
  765. MODIFICATIONS GÉNÉRAL
  766.  
  767. -Le niveau minimum des artistes illustres nécessaire pour créer une merveille est passé de 5 à 4.
  768. -Les oeuvres d?art de l?époque archaïque ne sont plus disponible un fois au néolithique.
  769. -Les cimetières de mammouths et les mammouths eux même ne réapparaissent plus (n?augmente plus de population pour les troupeaux existant) sur un continent où une nation a atteint le néolithique.
  770. -Une nouvelle mission d?époque archaïque demande d?avoir minimum 2 de culture.
  771. -La production et les divers modificateurs sont maintenant affichés sur tout les bâtiments productifs.
  772.  
  773.  
  774. AUGMENTATION DE LA VITESSE DU JEU
  775. -Le co?"t et le temps de construction de tout les bâtiments a été très légèrement réduit.
  776. -Le cout des sciences et le temps de recherche a été réduit d?environ 25% en moyenne.
  777.  
  778.  
  779. NOUVEAUX MÉCANISMES POUR LA CULTURE
  780. Afin de rendre la culture plus central dans les mécanismes du jeu et la rendre utile avant l?apparition du commerce (ou elle aura un r?\'le important dans l?attribution de la puissance commercial) la culture a de nouvelles fonctionnalité. *La culture aura plus tard une fonction sur des mécanismes de ?softpower?.
  781.  
  782. Les échanges culturel (apprendre la science d?une autre nation) co?"te maintenant 1 de culture (qui est transférer à la nation qui fournie la science) *Cela ne concerne pas les pillages culturelle fait par un maitre sur ses nations asservie.
  783.  
  784. -Attaquer une nation qui possède plus de culture que soit ajoute toujours 5 au co?"t de moral.
  785. -Lorsqu?on a 2x plus de culture qu?une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 2 (comme dans les clan ou avec une secte)
  786. -Lorsqu?on a 3x plus de culture qu?une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 3 (comme avec les allier commerciaux) Il est également possible de voir ses sciences et relation et avec la science ?Pictographie? il est possible de faire une appropriation culturelle; copier la science du joueur en échange de 1 de culture.
  787.  
  788. Nouvelle état positif : Domination culturelle
  789.  
  790. La nation qui possède le plus de culture de la planète et qui a plus de 5 de culture gagne automatiquement l?état domination culturelle.
  791.  
  792. Cette état donne un bonus de +50% de gain de points Civ par heure.
  793.  
  794. Nouvelles manière de gagner de la culture:
  795. -Les artistes illustre crée maintenant de la culture en créant des oeuvres d?art et des chef-d?oeuvres
  796. -La science ?Art rupestre? permet maintenant de faire l?action religieuse ?Culture religieuse? qui permet de gagner de la culture. <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14522">EverCiv</a></description>
  797. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_df0ed8816b48d95ac1ed80e1658a754d.jpg" align="left">Carnet de développement (V-0.325)
  798.  
  799.  
  800. Bonjour à tous !
  801. Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 15iem !!!)
  802. C?est par ici :
  803. http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
  804.  
  805. Le néolithique prend de l?ampleur.
  806.  
  807. La sédentarisation est maintenant possible avec la possibilité de fonder de nouvelles villes et d?étendre sa civilisation naissante.
  808.  
  809. La culture joue aussi maintenant un rôle beaucoup grand et devient une nouvelle voix stratégique à prendre en compte.
  810.  
  811. Voici tout les changements apporter depuis la partie 15:
  812.  
  813.  
  814. Un espace membre a été ajouter pour mieux gérer les futures destruction et victoires de joueur. Maintenant tout les joueurs ont un niveau et cumule de l'expérience (1xp par 100 de prestige cumulé dans les divers partie). ?&#8364; chaque nouveau niveau un objet bonus peut être obtenue. La page affiche également le top des joueurs selon les victoires. Le compteur sont à 0 pour tout les joueurs.
  815.  
  816. Le nouveau système d?état de guerre pour les états a été mis en place.
  817. Il ne concerne pas les régimes de horde qui sont ici considérées comme pré-étatique.
  818.  
  819. Contrairement aux hordes, aucun état ne peut en attaquer un autre sans une déclaration de guerre officiel.
  820. Déclarer une guerre coûte 10 de stabilité et ajoute automatiquement 1 de lassitude de guerre
  821.  
  822. Tout le continent est informé de votre guerre.
  823.  
  824. Une fois la guerre déclarée, aucune paix ne peut être proposer avant les prochains 48h. La guerre prend fin si les 2 nations accepte la paix ou si l?une disparais, est asservie, vassalisé ou placé sous protectorat. (pour l?instant seul les propositions de paix et l?asservissement sont disponible)
  825.  
  826. Demande de paix Une demande de paix coûte 25 points de Civ si elle est accepté, une trêve empêche les deux nations de ce déclarer la guerre pour les prochains 72h
  827.  
  828.  
  829. ETAT DE GUERRE ET LASSITUDE DE GUERRE
  830. La guerre est un état négatif qui ajoute 0.1 de lassitude de guerre par heure et qui empêche la prospérité comme toute état négatif. La lassitude de guerre va de 0 à 25 voici ses effets:
  831. -Chance de révolte augmenter (0.5 par 1 de lassitude)
  832. -Temps de recrutement augmenter (1 min par 1 de lassitude)
  833. -Si atteint 20 et += la stabilité ne peux plus augmenter. Une fois en paix elle diminue de 0.3 par heure Il est également possible de diminuer la lassitude de guerre par une action politique.
  834. -50 de civ pour -3 de lassitude de guerre.
  835.  
  836.  
  837. NOUVEAU SYST?&#710;ME DE FAMILLE POUR LES R?&#8240;GIMES DE TRIBU
  838. Afin de bien marquer la différence de régimes, les régimes de type tribu ont maintenant un nouveau mécanisme; le système des familles.
  839. Chaque nation tribal possède maintenant 3 familles générer aléatoirement qui ce partage le pouvoir.
  840.  
  841.  
  842. Il existe 12 types de famille; 6 positifs et 6 négatif.
  843. La famille au pouvoir donne un bonus et un malus selon son type
  844.  
  845.  
  846. 1-Religieuse (+25 de foi+1 action religieuse de plus par jour)
  847. 2-Savante (Duré de recherche =-50%)
  848. 3-?&#8240;conomique (+10% production de ressources)
  849. 4-Militaire (recrutement 2x moins cher)
  850. 5-Politique (+1 action politique gratuite par jour )
  851. 6-Culturel (+4 points de Civ/h)
  852. 7-Impie (ne peut plus faire d?action religieuse)
  853. 8-Supersticieuse (recherche 2x plus longue)
  854. 9-Incapable (-25% de production de ressource)
  855. 10-Indisiplinée ( cout de recrutement x2 plus cher)
  856. 11-Incompétante (2x le temps d?action politique)
  857. 12- Inculte (gains de civ h -2)
  858.  
  859.  
  860. CRISE TRIBAL
  861. Chaque famille possède un niveau de loyauté et d?influence. La nation tombe un crise tribal si une famille a mois de 50 de loyauté ou si une famille secondaire possède plus d?influence que la famille dominante. La crise tribal a comme effet l?impossibilité de gagner de la stabilité par heure.
  862.  
  863.  
  864. ACTIONS DE FAMILLE
  865. Chaque famille permet une action de famille au 24h
  866. -Chaque type de famille positive peuvent donner un cadeau comme action de famille
  867. -Il est possible de donner ou retirer un privilège officiel ou occulte à une famille pour augmenter sa loyauté et son influence. Mais attention, chaque action avec les familles fait perdre de la stabilité et fait diminué et joue sur la loyauté et l?influence des autres famille.
  868. -Vous pouvez bannir une famille mais cela est très coûteux en stabilité (une famille crée au hasard la remplace aussitôt.
  869. -Vous pouvez mettre une famille au pouvoir mais avec un coup élevé de stabilité.
  870.  
  871. NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLES
  872.  
  873. L?Agriculture
  874. Première grande révolution industriel de l'humanité elle permet de devenir sédentaire (avec perte du camp de cueillette) de construire la ferme (une fois sédentaire) et d'adopté le régime tribal de basse; Tribalisme despotique qui donne 6 points de Civ/h et n'a aucun défauts ni avantages.
  875. Politique tribal. Elle permet au nation de type tribal (sédentaire) de choisir 3 nouveaux types de régime tribal; Tribu guerrière, tribu de conseil et tribu traditionnelles. Tous ses nouveaux régimes donne 8 points de Civ par heures.
  876.  
  877. La céramique
  878. Elle permet de produire les marchandises de luxe primitif.
  879.  
  880. La domestication du chat
  881.  
  882. Elle donne +10 d'alimentation (en chassant les souries) et +10 de bonheur (pour leur mignonitude)
  883.  
  884. Colonisation
  885. Elle permet d?avoir le colon illustre qui permet au nation sédentaire de fonder de nouvelles villes. Préparer une colonie demande 24h. Le coût est de 100 points Civ et de 1500 de toute les ressources (celle de votre époque). Plus vous possédez de villes, plus le côut de fondation des villes est élevé Vous devez construire vos nouvelles villes à 2 cases de la ville du colon et jamais à côté d?une autre ville sédentaire.
  886.  
  887.  
  888. MODIFICATIONS G?&#8240;N?&#8240;RAL
  889.  
  890. -Le niveau minimum des artistes illustres nécessaire pour créer une merveille est passé de 5 à 4.
  891. -Les oeuvres d?art de l?époque archaïque ne sont plus disponible un fois au néolithique.
  892. -Les cimetières de mammouths et les mammouths eux même ne réapparaissent plus (n?augmente plus de population pour les troupeaux existant) sur un continent où une nation a atteint le néolithique.
  893. -Une nouvelle mission d?époque archaïque demande d?avoir minimum 2 de culture.
  894. -La production et les divers modificateurs sont maintenant affichés sur tout les bâtiments productifs.
  895.  
  896.  
  897. AUGMENTATION DE LA VITESSE DU JEU
  898. -Le coût et le temps de construction de tout les bâtiments a été très légèrement réduit.
  899. -Le cout des sciences et le temps de recherche a été réduit d?environ 25% en moyenne.
  900.  
  901.  
  902. NOUVEAUX M?&#8240;CANISMES POUR LA CULTURE
  903. Afin de rendre la culture plus central dans les mécanismes du jeu et la rendre utile avant l?apparition du commerce (ou elle aura un rôle important dans l?attribution de la puissance commercial) la culture a de nouvelles fonctionnalité. *La culture aura plus tard une fonction sur des mécanismes de ?softpower?.
  904.  
  905. Les échanges culturel (apprendre la science d?une autre nation) coûte maintenant 1 de culture (qui est transférer à la nation qui fournie la science) *Cela ne concerne pas les pillages culturelle fait par un maitre sur ses nations asservie.
  906.  
  907. -Attaquer une nation qui possède plus de culture que soit ajoute toujours 5 au coût de moral.
  908. -Lorsqu?on a 2x plus de culture qu?une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 2 (comme dans les clan ou avec une secte)
  909. -Lorsqu?on a 3x plus de culture qu?une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 3 (comme avec les allier commerciaux) Il est également possible de voir ses sciences et relation et avec la science ?Pictographie? il est possible de faire une appropriation culturelle; copier la science du joueur en échange de 1 de culture.
  910.  
  911. Nouvelle état positif : Domination culturelle
  912.  
  913. La nation qui possède le plus de culture de la planète et qui a plus de 5 de culture gagne automatiquement l?état domination culturelle.
  914.  
  915. Cette état donne un bonus de +50% de gain de points Civ par heure.
  916.  
  917. Nouvelles manière de gagner de la culture:
  918. -Les artistes illustre crée maintenant de la culture en créant des oeuvres d?art et des chef-d?oeuvres
  919. -La science ?Art rupestre? permet maintenant de faire l?action religieuse ?Culture religieuse? qui permet de gagner de la culture. <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14522">EverCiv</a>.]]></content:encoded>
  920. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14699</guid>
  921. </item>
  922. <item>
  923. <title>Atrium - Contre-Attaque !</title>
  924. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  925. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14251</link>
  926. <pubDate>Sat, 13 Feb 2021 00:00:00 +0100</pubDate>
  927. <description><b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_b9dfd1d3b3711a326c2a32601f3f02a6.jpg" align="left">Un nouvel agent, Izumi Sugawara, est arrivé à la base d'Albion, il a été recruté pour pirater les accès aux données du Culte d'Orcus et retrouver où ils ont caché le bâton d'Asclépios avant qu'il ne soient à l'origine d'une grave pandémie mondiale dont le Covid-19 n'était qu'un test !
  928. Rejoignez vite les rang du Service de Défense de la Terre pour contrer les plans machiavéliques du Culte d'Orcus !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14251">Atrium</a></description>
  929. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_b9dfd1d3b3711a326c2a32601f3f02a6.jpg" align="left">Un nouvel agent, Izumi Sugawara, est arrivé à la base d'Albion, il a été recruté pour pirater les accès aux données du Culte d'Orcus et retrouver où ils ont caché le bâton d'Asclépios avant qu'il ne soient à l'origine d'une grave pandémie mondiale dont le Covid-19 n'était qu'un test !
  930. Rejoignez vite les rang du Service de Défense de la Terre pour contrer les plans machiavéliques du Culte d'Orcus !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14251">Atrium</a>.]]></content:encoded>
  931. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14698</guid>
  932. </item>
  933. <item>
  934. <title>EverCiv - Une nouvelle partie vient de débuter!!!</title>
  935. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  936. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14522</link>
  937. <pubDate>Thu, 28 Jan 2021 00:00:00 +0100</pubDate>
  938. <description><b>Nouveau site :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_8c279afd9c8cee955820e736cfa8b4e9.png" align="left">
  939. Bonjour à tous !
  940. Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 14iem !!!)
  941. C?est par ici :
  942. http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
  943.  
  944. Le néolithique est maintenant en place.
  945. Comme tous les passionné de préhistoire le savent, le néolithique marque le début des véritables guerres de conquêtes.
  946. La nouvelle science ?Domination? a comme but de rendre tangible cette état de fait en faisant de la guerre quelques choses de beaucoup plus consequent.
  947.  
  948. Voici tout les changements apporter depuis la partie 13.
  949.  
  950. NOUVELLES SCIENCES
  951.  
  952. Polissage de la pierre.
  953. Elle donne +1 niveau de vie et permet le révolution néolithique (changement d?époque)
  954.  
  955. Travail de travail de la pierre.
  956. Elle permet de construire la carrière de pierre qui produit des pierres.
  957.  
  958. Élevage.
  959. Elle permet te construire l'élevage de bétail qui remplace le camps de chasse et donne 2x plus de nourriture. ATTENTION Aussit?\'t découverte, cette science fait disparaitre le camp de chasse (avec sa nourriture et sa population)
  960.  
  961. Domination
  962. Elle permet:
  963. 1-De recruté l'unité Brute, une unité offensive qui fait x2 de ravage et qui est assez peu co?"teuse
  964. 2- De crée un Chef de guerre comme personnage illustre (qui peut entraîner vos troupes et organiser des attaques de siège)
  965. 3-Asservir une nation. L'asservissement est la première conséquence possible d?un siège réussi qui comprendra plus loin la destruction de la ville, la prise de ville, la vassalisation et le protectorat.
  966.  
  967. LES ATTAQUES DE SIÈGES
  968. Pour lancer un siège il est nécessaire de posséder un Chef de guerre et une armée assez grosse et forte. Une attaque de siège diminue de 50% la force d?attaque et prend 10x plus de temps à se déplacer. Si l?attaque réussi, la ville tombe en état de siège et en état de blocus commercial.
  969.  
  970. ETAT DE SIÈGE
  971. Un siège a une duré de base de 24h (-1h par niveau de siège du Chef de guerre et +1h par niveau de palissade de la ville assiégé) MALUS DU SIÈGE POUR L?assiégé -L?explorateur et l?aventurier sont bloqué -Ne peut plus construire de bâtiment alimentaire ou militaire (rempart ou caserne) -La migration est impossible -Le recrutement est 2x plus cher -Ne peut plus attaquer (sauf le siège) ni être attaqué
  972.  
  973.  
  974. MALUS DU BLOCUS COMMERCIAL
  975. -Bloc tout les bonus commerciaux reçu -Empêche tout commerce ou troc
  976.  
  977.  
  978. Pendant le siège, l?assiègeur a l?option d?envoyer du renfort à son siège ou de lever son siège.
  979. Toute nation qui veut venir en aide à l?assiégé peut attaquer également le siège. Si l?armé de siège perd une bataille, le siège et levé et retourne à sa ville d?origine. A noter que les chef de guerre ne survivent jamais à un siège. Une fois le temps de siège terminer, l?assigeur peut alors lancer une ultime attaque contre la ville. S?il perd, il perd le siège et sont chef de guerre meurt s?il gagne, la nation est asservie.
  980.  
  981. SYSTÈME D?ASSERVISSEMENT EFFET AUTOMATIQUE
  982. -le maitre vole 25% du prestige à sa victime
  983. -la victime perd la moiter de sa stabilité
  984. -le maître et l?asservie ne peuvent plus se faire la guerre.
  985.  
  986. AVANTAGE DU MAITRE
  987. -A toute les infos sur les villes de l?asservie, ses relations et ses sciences
  988. -Peut copier des sciences (comme celle d?un allier commercial, mais l?asservie ne peut pas)
  989. -Peut voir toute les actions du soumis et tout ses messages (sur la page des relations) à condition d?avoir au moins 1 d?investie par catégorie de rumeur.
  990. -Peut rompre l?asservissement s?il le souhaite (perte du prestige volé)
  991.  
  992.  
  993. DÉCLARATION D?INDÉPENDANCE
  994.  
  995. Pour se libérer de l?asservissement, la nation asservie doit faire l?action politique ?Déclaration d?indépendance? Cette action co?"te 70 de stabilité. Une fois l?indépendance déclaré, l?asservie et le maître peuvent à nouveau s?attaquer mutuellement. Si le maître réussi à vaincre l?asservie par une attaque offensive, la situation redevient comme lors de l?asservissement et l?asservie doit redéclarer sont indépendance pour retenter de se libérer. Si l?asservie gagne lors d?une attaque offensive il est alors affranchie et récupère le prestige volé lors de son asservissement.
  996.  
  997. NOUVEAUTÉS
  998.  
  999. Voir la carte complète
  1000. Il est maintenant possible de voir dans la zone d'entre-game (accessible à toute les nations qui termine une partie) l'ensemble de la carte du monde (les 12 continents et les 9 océans)
  1001.  
  1002. La science Domestication du feu permet maintenant de construire 2 bâtiment à la fois (un à la suite de l'autres)
  1003.  
  1004. -Les missions d?époque mésolithique sont maintenant disponible
  1005.  
  1006.  
  1007. SYSTÈME DE CULTURE
  1008.  
  1009. Le nouveau système de culture et d?idée du peuple à été mis en place. Il a pour but, d?augmenter la rétention des nouveaux joueurs, de permettre plus d?activité en début de partie, d?augmenter l?avantage de l?amitié et offrir une nouvelle gestion du risque avec vos ressources. Ce système est une arme à double tranchant.
  1010.  
  1011. Voici le fonctionnement:
  1012. -La science Tradition Oral est nécessaire ainsi que la Zone commune. Les nations possède maintenant une stats nommé Culture qui peut être augmenter en investissant dans les idées que vous présente votre peuple sur votre zone commune. Il existe 4 type d?idées: conservatrice, commune, risqué et excentrique qui donne de plus en plus de ressource au prix d?une plus grand risque d?échec. Il existe aussi 2 classe d?idée; celle qui rapporte des ressources et celle qui rapporte des points de civ. Toute les idées ont un co?"t, un risque et un délais qui est basé à la fois sur le type d?idée mais surtout sur votre niveau de culture. Plus votre culture est élevé plus les cout sont important, plus risque est grand et plus le délais entre les idées est long. Les idée possède également une chance infime de déclencher un coup de génie qui multiplie les gains par 10 et vous donne un objet bonus.
  1013. Vous pouvez toujours refuser l?idée présenté mais au pris de 1 points de rumeur, une autre idée aléatoire vous sera alors proposé après le délais normal Tout idée réussi augmente votre culture de +0.1 et chaque 0.2 de culture rapporte 1 d?innovation. L?innovation est une sorte de point qui peut être dépensé dans 3 caractéristique. 1-La créativité (elle augmente de 0.01% les chance d?avoir un coups de génie) 2-Le savoir-faire (réduit les risque d?échec) 3-L?initiative (réduit le délais entre les idées
  1014.  
  1015. PARTAGER VOS IDÉES AVEC VOS AMIS
  1016. Vous pouvez, au co?"t de 1 de rumeur, partager vos idées à vos amis. (Vos amis sont les nations envers lesquels vous avez un jugement d?amitié) Vos amis pourront ainsi voir vos idées proposé sur vos villes et payer 25 de rumeur, 1 points de civ (+les ressources demander) pour tenter de les accomplir à son propre bénéfice mais 20 de rumeur vous sera transféré quoi qu?il arrive. Accomplir l?idée d?une autre nation ne donne cependant pas de culture, juste le bonus normal. Le maximum d?idée qui peuvent être offerte simultanément est représenté par le niveau de votre zone commune. Pour finir, pour ce qui est de la culture aura plus tard un impacte important sur la diplomatie, la puissance commercial et sera déterminante dans le ?soft power?.
  1017.  
  1018.  
  1019. ÉQUILIBRAGE
  1020. -Les graphiques des villes ont été modifier
  1021. -Le Quartier général donne maintenant 75 de stockage au lieu de 50
  1022. -Le lieu de culte donne légèrement plus de bonheur
  1023. -Les bâtiments productif nécessite moins de population
  1024. -La religion Ostéon donne maintenant +1 de distance d?attaque
  1025. -Le système du culture a été modifier pour diminuer les risques d?échec maximum <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14522">EverCiv</a></description>
  1026. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouveau site :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_8c279afd9c8cee955820e736cfa8b4e9.png" align="left">
  1027. Bonjour à tous !
  1028. Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 14iem !!!)
  1029. C?est par ici :
  1030. http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
  1031.  
  1032. Le néolithique est maintenant en place.
  1033. Comme tous les passionné de préhistoire le savent, le néolithique marque le début des véritables guerres de conquêtes.
  1034. La nouvelle science ?Domination? a comme but de rendre tangible cette état de fait en faisant de la guerre quelques choses de beaucoup plus consequent.
  1035.  
  1036. Voici tout les changements apporter depuis la partie 13.
  1037.  
  1038. NOUVELLES SCIENCES
  1039.  
  1040. Polissage de la pierre.
  1041. Elle donne +1 niveau de vie et permet le révolution néolithique (changement d?époque)
  1042.  
  1043. Travail de travail de la pierre.
  1044. Elle permet de construire la carrière de pierre qui produit des pierres.
  1045.  
  1046. ?&#8240;levage.
  1047. Elle permet te construire l'élevage de bétail qui remplace le camps de chasse et donne 2x plus de nourriture. ATTENTION Aussitôt découverte, cette science fait disparaitre le camp de chasse (avec sa nourriture et sa population)
  1048.  
  1049. Domination
  1050. Elle permet:
  1051. 1-De recruté l'unité Brute, une unité offensive qui fait x2 de ravage et qui est assez peu coûteuse
  1052. 2- De crée un Chef de guerre comme personnage illustre (qui peut entraîner vos troupes et organiser des attaques de siège)
  1053. 3-Asservir une nation. L'asservissement est la première conséquence possible d?un siège réussi qui comprendra plus loin la destruction de la ville, la prise de ville, la vassalisation et le protectorat.
  1054.  
  1055. LES ATTAQUES DE SI?&#710;GES
  1056. Pour lancer un siège il est nécessaire de posséder un Chef de guerre et une armée assez grosse et forte. Une attaque de siège diminue de 50% la force d?attaque et prend 10x plus de temps à se déplacer. Si l?attaque réussi, la ville tombe en état de siège et en état de blocus commercial.
  1057.  
  1058. ETAT DE SI?&#710;GE
  1059. Un siège a une duré de base de 24h (-1h par niveau de siège du Chef de guerre et +1h par niveau de palissade de la ville assiégé) MALUS DU SI?&#710;GE POUR L?assiégé -L?explorateur et l?aventurier sont bloqué -Ne peut plus construire de bâtiment alimentaire ou militaire (rempart ou caserne) -La migration est impossible -Le recrutement est 2x plus cher -Ne peut plus attaquer (sauf le siège) ni être attaqué
  1060.  
  1061.  
  1062. MALUS DU BLOCUS COMMERCIAL
  1063. -Bloc tout les bonus commerciaux reçu -Empêche tout commerce ou troc
  1064.  
  1065.  
  1066. Pendant le siège, l?assiègeur a l?option d?envoyer du renfort à son siège ou de lever son siège.
  1067. Toute nation qui veut venir en aide à l?assiégé peut attaquer également le siège. Si l?armé de siège perd une bataille, le siège et levé et retourne à sa ville d?origine. A noter que les chef de guerre ne survivent jamais à un siège. Une fois le temps de siège terminer, l?assigeur peut alors lancer une ultime attaque contre la ville. S?il perd, il perd le siège et sont chef de guerre meurt s?il gagne, la nation est asservie.
  1068.  
  1069. SYST?&#710;ME D?ASSERVISSEMENT EFFET AUTOMATIQUE
  1070. -le maitre vole 25% du prestige à sa victime
  1071. -la victime perd la moiter de sa stabilité
  1072. -le maître et l?asservie ne peuvent plus se faire la guerre.
  1073.  
  1074. AVANTAGE DU MAITRE
  1075. -A toute les infos sur les villes de l?asservie, ses relations et ses sciences
  1076. -Peut copier des sciences (comme celle d?un allier commercial, mais l?asservie ne peut pas)
  1077. -Peut voir toute les actions du soumis et tout ses messages (sur la page des relations) à condition d?avoir au moins 1 d?investie par catégorie de rumeur.
  1078. -Peut rompre l?asservissement s?il le souhaite (perte du prestige volé)
  1079.  
  1080.  
  1081. D?&#8240;CLARATION D?IND?&#8240;PENDANCE
  1082.  
  1083. Pour se libérer de l?asservissement, la nation asservie doit faire l?action politique ?Déclaration d?indépendance? Cette action coûte 70 de stabilité. Une fois l?indépendance déclaré, l?asservie et le maître peuvent à nouveau s?attaquer mutuellement. Si le maître réussi à vaincre l?asservie par une attaque offensive, la situation redevient comme lors de l?asservissement et l?asservie doit redéclarer sont indépendance pour retenter de se libérer. Si l?asservie gagne lors d?une attaque offensive il est alors affranchie et récupère le prestige volé lors de son asservissement.
  1084.  
  1085. NOUVEAUT?&#8240;S
  1086.  
  1087. Voir la carte complète
  1088. Il est maintenant possible de voir dans la zone d'entre-game (accessible à toute les nations qui termine une partie) l'ensemble de la carte du monde (les 12 continents et les 9 océans)
  1089.  
  1090. La science Domestication du feu permet maintenant de construire 2 bâtiment à la fois (un à la suite de l'autres)
  1091.  
  1092. -Les missions d?époque mésolithique sont maintenant disponible
  1093.  
  1094.  
  1095. SYST?&#710;ME DE CULTURE
  1096.  
  1097. Le nouveau système de culture et d?idée du peuple à été mis en place. Il a pour but, d?augmenter la rétention des nouveaux joueurs, de permettre plus d?activité en début de partie, d?augmenter l?avantage de l?amitié et offrir une nouvelle gestion du risque avec vos ressources. Ce système est une arme à double tranchant.
  1098.  
  1099. Voici le fonctionnement:
  1100. -La science Tradition Oral est nécessaire ainsi que la Zone commune. Les nations possède maintenant une stats nommé Culture qui peut être augmenter en investissant dans les idées que vous présente votre peuple sur votre zone commune. Il existe 4 type d?idées: conservatrice, commune, risqué et excentrique qui donne de plus en plus de ressource au prix d?une plus grand risque d?échec. Il existe aussi 2 classe d?idée; celle qui rapporte des ressources et celle qui rapporte des points de civ. Toute les idées ont un coût, un risque et un délais qui est basé à la fois sur le type d?idée mais surtout sur votre niveau de culture. Plus votre culture est élevé plus les cout sont important, plus risque est grand et plus le délais entre les idées est long. Les idée possède également une chance infime de déclencher un coup de génie qui multiplie les gains par 10 et vous donne un objet bonus.
  1101. Vous pouvez toujours refuser l?idée présenté mais au pris de 1 points de rumeur, une autre idée aléatoire vous sera alors proposé après le délais normal Tout idée réussi augmente votre culture de +0.1 et chaque 0.2 de culture rapporte 1 d?innovation. L?innovation est une sorte de point qui peut être dépensé dans 3 caractéristique. 1-La créativité (elle augmente de 0.01% les chance d?avoir un coups de génie) 2-Le savoir-faire (réduit les risque d?échec) 3-L?initiative (réduit le délais entre les idées
  1102.  
  1103. PARTAGER VOS ID?&#8240;ES AVEC VOS AMIS
  1104. Vous pouvez, au coût de 1 de rumeur, partager vos idées à vos amis. (Vos amis sont les nations envers lesquels vous avez un jugement d?amitié) Vos amis pourront ainsi voir vos idées proposé sur vos villes et payer 25 de rumeur, 1 points de civ (+les ressources demander) pour tenter de les accomplir à son propre bénéfice mais 20 de rumeur vous sera transféré quoi qu?il arrive. Accomplir l?idée d?une autre nation ne donne cependant pas de culture, juste le bonus normal. Le maximum d?idée qui peuvent être offerte simultanément est représenté par le niveau de votre zone commune. Pour finir, pour ce qui est de la culture aura plus tard un impacte important sur la diplomatie, la puissance commercial et sera déterminante dans le ?soft power?.
  1105.  
  1106.  
  1107. ?&#8240;QUILIBRAGE
  1108. -Les graphiques des villes ont été modifier
  1109. -Le Quartier général donne maintenant 75 de stockage au lieu de 50
  1110. -Le lieu de culte donne légèrement plus de bonheur
  1111. -Les bâtiments productif nécessite moins de population
  1112. -La religion Ostéon donne maintenant +1 de distance d?attaque
  1113. -Le système du culture a été modifier pour diminuer les risques d?échec maximum <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14522">EverCiv</a>.]]></content:encoded>
  1114. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14697</guid>
  1115. </item>
  1116. <item>
  1117. <title>EmpiresTrades - EmpiresTrades fait peau neuve</title>
  1118. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  1119. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14503</link>
  1120. <pubDate>Sun, 17 Jan 2021 00:00:00 +0100</pubDate>
  1121. <description><b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_1029d1e6d0939cb25dad0c51521360e9.jpg" align="left">Après une première version doté d'un système trop complexe , EmiresTrades a décidé de se renouveler.
  1122.  
  1123. En gardant toujours l'esprit économie-politique , la nouvelle version plus fluide et plus simple offre des nouveautés bien plus attrayantes et un système plus dynamique.
  1124.  
  1125. La carte interactive est désormais l'axe principal du jeu , et l'accès à la gestion se fait par un menu déroulant. Les options militaires ont été revues , avec des effectifs et un co?"t en or. Le système de commerce est conservé , mais automatisé pour moins de temps de gestion , et l'économie repensé avec un nombre de ressources réduit et un système de taxation cases par cases. La productivité quant à elle, reste sur un système de recherche et d'investissement.   <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14503">EmpiresTrades</a></description>
  1126. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_1029d1e6d0939cb25dad0c51521360e9.jpg" align="left">Après une première version doté d'un système trop complexe , EmiresTrades a décidé de se renouveler.
  1127.  
  1128. En gardant toujours l'esprit économie-politique , la nouvelle version plus fluide et plus simple offre des nouveautés bien plus attrayantes et un système plus dynamique.
  1129.  
  1130. La carte interactive est désormais l'axe principal du jeu , et l'accès à la gestion se fait par un menu déroulant. Les options militaires ont été revues , avec des effectifs et un coût en or. Le système de commerce est conservé , mais automatisé pour moins de temps de gestion , et l'économie repensé avec un nombre de ressources réduit et un système de taxation cases par cases. La productivité quant à elle, reste sur un système de recherche et d'investissement.   <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14503">EmpiresTrades</a>.]]></content:encoded>
  1131. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14696</guid>
  1132. </item>
  1133. <item>
  1134. <title>STFL - La STFL recrute ! 35ème saisons - Devenez manager</title>
  1135. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  1136. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=7981</link>
  1137. <pubDate>Fri, 15 Jan 2021 00:00:00 +0100</pubDate>
  1138. <description><b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_63f3daf3c8af1fd827c3d1527a1ead8d.jpg" align="left">La STFL Recrute !
  1139.  
  1140. La STFL est une ligue qui fonctionne maintenant depuis 35 saisons (17 ans au total IRL). Elle est composée d'équipes fictives dirigées par un groupe de joueur franco-canadien très motivé.
  1141.  
  1142. Les matchs sont simulés par le président de la ligue via le logiciel action pc football, et il suffit de lui envoyer par email vos ordres de match pour qu'il les utilise.
  1143.  
  1144. Nous simulons une journée de championnat par semaine et il nous faut environs 6 mois pour une saison. Certains matchs sont même simulés en direct sur notre forum.
  1145.  
  1146. Notre trente quatrième saisons vient de s'achever sur la victoire de l'équipe des Thunder Bay Lumberjacks.
  1147.  
  1148. Actuellement plusieurs franchises sont disponibles et nous cherchons des nouveaux managers ambitieux et motivés
  1149.  
  1150. La prochaine saison débute bient?\'t, et c'est donc le meilleur moment pour nous rejoindre.Notamment en participant activement au prochain draft des jeunes joueurs ou à la free agency afin de recruter de nouveaux joueurs pour votre effectif.
  1151.  
  1152. Donc si vous souhaitez vous occuper d'une franchise de football américain, n'hésitez pas à venir nous rendre une petite visite sur notre forum https://stflfootball.forumactif.com/t9767-equipes-en-gerance-stfl-34
  1153.  
  1154. pour vous rendre compte par vous même de l'excellente ambiance de notre ligue.
  1155.  
  1156. On compte sur vous !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=7981">STFL</a></description>
  1157. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_63f3daf3c8af1fd827c3d1527a1ead8d.jpg" align="left">La STFL Recrute !
  1158.  
  1159. La STFL est une ligue qui fonctionne maintenant depuis 35 saisons (17 ans au total IRL). Elle est composée d'équipes fictives dirigées par un groupe de joueur franco-canadien très motivé.
  1160.  
  1161. Les matchs sont simulés par le président de la ligue via le logiciel action pc football, et il suffit de lui envoyer par email vos ordres de match pour qu'il les utilise.
  1162.  
  1163. Nous simulons une journée de championnat par semaine et il nous faut environs 6 mois pour une saison. Certains matchs sont même simulés en direct sur notre forum.
  1164.  
  1165. Notre trente quatrième saisons vient de s'achever sur la victoire de l'équipe des Thunder Bay Lumberjacks.
  1166.  
  1167. Actuellement plusieurs franchises sont disponibles et nous cherchons des nouveaux managers ambitieux et motivés
  1168.  
  1169. La prochaine saison débute bientôt, et c'est donc le meilleur moment pour nous rejoindre.Notamment en participant activement au prochain draft des jeunes joueurs ou à la free agency afin de recruter de nouveaux joueurs pour votre effectif.
  1170.  
  1171. Donc si vous souhaitez vous occuper d'une franchise de football américain, n'hésitez pas à venir nous rendre une petite visite sur notre forum https://stflfootball.forumactif.com/t9767-equipes-en-gerance-stfl-34
  1172.  
  1173. pour vous rendre compte par vous même de l'excellente ambiance de notre ligue.
  1174.  
  1175. On compte sur vous !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=7981">STFL</a>.]]></content:encoded>
  1176. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14695</guid>
  1177. </item>
  1178. <item>
  1179. <title>Edenya - Les animateurs !</title>
  1180. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  1181. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=447</link>
  1182. <pubDate>Wed, 06 Jan 2021 00:00:00 +0100</pubDate>
  1183. <description><b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_9ec542bc5eb93392762195ba61a9e55f.png" align="left"><strong><span style="font-size: 14px">Le r?\'le d'animateur est là !</span></strong>
  1184.  
  1185. <em>Mais à quoi sert donc ce r?\'le ?</em> Il s'agit de PNJs de lieux gérés par des joueurs expérimentés, sélectionnés par le staff, afin de donner encore plus de vie à Vahal, en Edenya ! C'est ce que propose ce tout nouveau r?\'le d'animateur.
  1186.  
  1187. Quatre animateurs ont été choisis pour cette première campagne ! Venez découvrir et en apprendre plus sur ces nouveaux personnages apparus dans la cité, qui égayeront, sans aucun doute, vos journées et vos RP.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=447">Edenya</a></description>
  1188. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_9ec542bc5eb93392762195ba61a9e55f.png" align="left"><strong><span style="font-size: 14px">Le rôle d'animateur est là !</span></strong>
  1189.  
  1190. <em>Mais à quoi sert donc ce rôle ?</em> Il s'agit de PNJs de lieux gérés par des joueurs expérimentés, sélectionnés par le staff, afin de donner encore plus de vie à Vahal, en Edenya ! C'est ce que propose ce tout nouveau rôle d'animateur.
  1191.  
  1192. Quatre animateurs ont été choisis pour cette première campagne ! Venez découvrir et en apprendre plus sur ces nouveaux personnages apparus dans la cité, qui égayeront, sans aucun doute, vos journées et vos RP.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=447">Edenya</a>.]]></content:encoded>
  1193. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14694</guid>
  1194. </item>
  1195. <item>
  1196. <title>Atrium - Le retour du Culte d'Orcus !</title>
  1197. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  1198. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14251</link>
  1199. <pubDate>Sun, 03 Jan 2021 00:00:00 +0100</pubDate>
  1200. <description><b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_82e9e43873de599e9805c0f8daa5a81b.jpg" align="left">La mission en Grèce en quête du sceptre d'Asclépios capable de guérir les maladie a échoué.
  1201.  
  1202. L'équipe du Service de Défense de la Terre (SDT) a été doublée par Susan Fletcher, un agent du Culte d'Orcus que l'on pensait disparue.
  1203.  
  1204. La sceptre est en possession du culte et l'ombre de leur menace plane à nouveau sur le monde.
  1205.  
  1206.  
  1207. Nous avons plus que jamais besoin de sang neuf pour gonfler les rangs du SDT et contrer les plans machavéliques du Culte d'Orcus !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14251">Atrium</a></description>
  1208. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_82e9e43873de599e9805c0f8daa5a81b.jpg" align="left">La mission en Grèce en quête du sceptre d'Asclépios capable de guérir les maladie a échoué.
  1209.  
  1210. L'équipe du Service de Défense de la Terre (SDT) a été doublée par Susan Fletcher, un agent du Culte d'Orcus que l'on pensait disparue.
  1211.  
  1212. La sceptre est en possession du culte et l'ombre de leur menace plane à nouveau sur le monde.
  1213.  
  1214.  
  1215. Nous avons plus que jamais besoin de sang neuf pour gonfler les rangs du SDT et contrer les plans machavéliques du Culte d'Orcus !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14251">Atrium</a>.]]></content:encoded>
  1216. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14693</guid>
  1217. </item>
  1218. <item>
  1219. <title>EverCiv - Nouvelle partie d'EverCiv</title>
  1220. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  1221. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14522</link>
  1222. <pubDate>Tue, 22 Dec 2020 00:00:00 +0100</pubDate>
  1223. <description><b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br>Carnet de développement (V-0.281)
  1224.  
  1225. Bonjour à tous !
  1226. Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 13iem !!!)
  1227. C?est par ici :
  1228. http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
  1229.  
  1230. Everciv a maintenant 1 an et nous en avons profité pour revoir en profondeur le jeu.
  1231.  
  1232. Un nouveau système de construction a été mis en place afin de doubler le niveau possible de bâtiments par époque d?accélérer grandement le jeu et de permettre un plus grand nombre d?actions en début de partie.
  1233.  
  1234. Les missions de base ont également été modifier dans le même ordre d?idée et les missions difficiles comme trouvé le feu ont été placés vers la fin de missions de base.
  1235.  
  1236. La partie 13 va voir arriver le fameux néolithique/age de bronze avec la sédentarisation, le développement de l?agriculture, du commerce et la possibilité d?abandonné les régimes politique de hordes pour adopté ceux de tribut.
  1237.  
  1238. Voici la liste de tout les ajoute depuis la dernière version.
  1239.  
  1240. NOUVEAU SYSÈTME D?ASSEMBLÉE
  1241. Afin de donner plus de jeu aux joueurs qui préfère les stratégies diplomatiques, un système d?assemblé a été mis en place pour facilité la communication et préparé tout doucement ses relations pour un future clan.
  1242.  
  1243. Voici les règles des assemblées:
  1244. -Créer une assemblée nécessite la science ?Language complexe? et 150 de rumeurs
  1245. -Cela ce fait à partir de la page ?Message?
  1246. -Il n?y a pas de limite au nombre d?assemblée auquel ont peut être membre
  1247. -On ne peut créer qu?une seule assemblée à la fois
  1248. -Seul le fondateur peuvent recruter des membres pour son assemblée
  1249. -Pour recruter des membres le fondateur doit les invités en allant sur leur ville et cliquant sur ?Invitation à l?assemblée? au cout de 25 de rumeur.
  1250. -Accepter une invitation dans une assemblé co?"te 20 de rumeur
  1251. -Seul le fondateur peut dissoudre son assemblée
  1252. -Les membres peuvent quitter l?assemblée à tout moment
  1253. -Les membres ne peuvent pas être expulsé
  1254.  
  1255. NOUVELLE SCIENCE DU MÉSOLITHIQUE
  1256.  
  1257. Code guerrier
  1258. Elle permet de recruter des guerriers, l'unité militaire de base qui garde une certaine utilités jusqu'à la découverte de la poudre à canon
  1259.  
  1260. Mysticisme
  1261. Permet de réduire son opulence par des actions religieuse et donne du bonheur.
  1262.  
  1263. Identité culturelle
  1264. Permet l'oeuvre d'art "Hymne national" qui donne de la rumeur et ajoute une nouvelle possibilité de réforme politique.
  1265.  
  1266. Calcul
  1267. Permet d'avoir un partenaire commercial supplémentaire et d'avoir la date précise d?émission de toutes les rumeurs que vous captez.
  1268.  
  1269. Art de la guerre.
  1270. Permet l'oeuvre d'art " Maquillage guerrier" qui augmente de 1 la tradition militaire et permet de faire des guerres d'humiliation afin de volé 25% de prestige à une autre nation (comme les hordes guerrière).
  1271.  
  1272. Pratiques funéraires
  1273. Elle donne +15 de bonheur automatiquement et permet une nouvelle action religieuse; la cérémonie funéraire qui augmente la stabilité.
  1274.  
  1275. Pirogue
  1276. Elle permet de migrer sur la mer de manière illimité et de changer de continent.
  1277.  
  1278. ATTENTION: Le changement de continent ce fait au pris de la perte de toute nos relations.
  1279.  
  1280. Propulseur
  1281. Permet de créer l'Altalt, l'ultime unité militaire offensive de la préhistoire.
  1282.  
  1283. Microlithe
  1284. Augmente automatiquement l'industrie de 10 points.
  1285.  
  1286. Arc à flèches
  1287. Permet de crée l'archer; conçu pour être l'unité militaire défensive de base jusqu'à l'apparition des armes à feu ou une unité défensive de luxe pour la préhistoire.
  1288.  
  1289.  
  1290. NOUVEAU SYSTÈME DE TRAIT CULTUREL
  1291. Afin d?augmenter la personnalisation des nations, un système de trais culturel a été mis en place.
  1292. Il vous permet à chaque modernisation (passage à une époque supérieur) de choisir un type de bonus selon votre régime politique et votre religion. Ce bonus est permanent et est visible à tout les joueurs.
  1293.  
  1294. Voici le fonctionnement:
  1295. -1 trait culture est possible à chaque nouvelle époque (modernisation)
  1296. -Optenir un trait culturel demande une action politique et co?"t 10 points de Civ et 10 de stabilité
  1297. -Les trais culturel disponible pour une nation dépendent du régime politique et de sa religion actuel (il reste ensuite).
  1298. -Les trais culturel reste à jamais et ne peuvent pas être réinitialisé. (Donc certain seront très avantageux seulement pour une époque donnée)
  1299. -Les trais culturel sont visible à tout les joueurs qui visite vos villes.
  1300.  
  1301. LISTE DES TRAITS CULTUREL ACTUEL (plusieurs autres viendront)
  1302. -Migrateur (migration 2x plus rapide)
  1303. -Grand chasseur (chasse x2)
  1304. -Bâtisseur (+25 % de vitesse de construction)
  1305. -Joyeux (+5 % de bonheur)
  1306. -Commercant (+1 lien commercial)
  1307. -Survivance (les famines font moins de dommage) (-25 % de production au lieu de -50%)
  1308. -Insectophage (+10 % de nourriture)
  1309. -Résilience (le malheur fait moins de dommage) (bâtiment et recrutement 50 % plus cher)
  1310. -Santé de fer (les épidémie dure 50 % moins longtemps et ne se rependre pas)
  1311. -Élitiste (les illustres gagne 3x plus d?expérience et on +1 sur toute leur caractéristique)
  1312. -Pieux = +20 de foi chaque jour -Industrieux (+50 % de gain d?industrie)
  1313. -Créatif-(gain de +2 civ de plus par heure)
  1314. -Offensif: (+10 % d?attaque)
  1315. -Défensif (+10 % de défense)
  1316. -Militaire (+5 % def+att)
  1317.  
  1318.  
  1319. Et voici comment ils sont disponible selon les régimes et religions.
  1320. OSTÉON -Militaire
  1321. PÉTRANISME -défensif -Survivance
  1322. MATRINIUM -Pieux
  1323.  
  1324. CHASSEUR -Grand chasseur -Survivance -Migrateur
  1325. CANIBALLE -défensif -offensif -Santé de fer -Survivance
  1326. GUERRIER -militaire -défensif
  1327. SAGE -Créatif- -Pieux -élitiste
  1328. AMAZ0NE -militaire -défensif -offensif
  1329. DÉCHAINÉ -militaire -offensif
  1330. OROBOS -offensif
  1331. BANANISME -Créatif- -Joyeux
  1332. MAMMOTHÈPE -Pieux -Survivance -Grand chasseur -Migrateur
  1333. IPYROS -offensif
  1334. TCHAK-TCHAK -Santé de fer -Insectophage -Migrateur
  1335. CR?"NATUS -Pieux -Santé de fer
  1336. EROBLOT -élitiste -Joyeux
  1337. MYSTIQUE -Pieux -Résilience
  1338. FESTIVE -Créatif- -Joyeux
  1339. ARTISAN -Créatif- -Industrieux -élitiste -Commercant -Bâtisseur
  1340. ESCLAVAGISTE -Résilience -Bâtisseur
  1341. SANGUINAIRE -offensif : -Migrateur <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14522">EverCiv</a></description>
  1342. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br>Carnet de développement (V-0.281)
  1343.  
  1344. Bonjour à tous !
  1345. Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 13iem !!!)
  1346. C?est par ici :
  1347. http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
  1348.  
  1349. Everciv a maintenant 1 an et nous en avons profité pour revoir en profondeur le jeu.
  1350.  
  1351. Un nouveau système de construction a été mis en place afin de doubler le niveau possible de bâtiments par époque d?accélérer grandement le jeu et de permettre un plus grand nombre d?actions en début de partie.
  1352.  
  1353. Les missions de base ont également été modifier dans le même ordre d?idée et les missions difficiles comme trouvé le feu ont été placés vers la fin de missions de base.
  1354.  
  1355. La partie 13 va voir arriver le fameux néolithique/age de bronze avec la sédentarisation, le développement de l?agriculture, du commerce et la possibilité d?abandonné les régimes politique de hordes pour adopté ceux de tribut.
  1356.  
  1357. Voici la liste de tout les ajoute depuis la dernière version.
  1358.  
  1359. NOUVEAU SYS?&#710;TME D?ASSEMBL?&#8240;E
  1360. Afin de donner plus de jeu aux joueurs qui préfère les stratégies diplomatiques, un système d?assemblé a été mis en place pour facilité la communication et préparé tout doucement ses relations pour un future clan.
  1361.  
  1362. Voici les règles des assemblées:
  1363. -Créer une assemblée nécessite la science ?Language complexe? et 150 de rumeurs
  1364. -Cela ce fait à partir de la page ?Message?
  1365. -Il n?y a pas de limite au nombre d?assemblée auquel ont peut être membre
  1366. -On ne peut créer qu?une seule assemblée à la fois
  1367. -Seul le fondateur peuvent recruter des membres pour son assemblée
  1368. -Pour recruter des membres le fondateur doit les invités en allant sur leur ville et cliquant sur ?Invitation à l?assemblée? au cout de 25 de rumeur.
  1369. -Accepter une invitation dans une assemblé coûte 20 de rumeur
  1370. -Seul le fondateur peut dissoudre son assemblée
  1371. -Les membres peuvent quitter l?assemblée à tout moment
  1372. -Les membres ne peuvent pas être expulsé
  1373.  
  1374. NOUVELLE SCIENCE DU M?&#8240;SOLITHIQUE
  1375.  
  1376. Code guerrier
  1377. Elle permet de recruter des guerriers, l'unité militaire de base qui garde une certaine utilités jusqu'à la découverte de la poudre à canon
  1378.  
  1379. Mysticisme
  1380. Permet de réduire son opulence par des actions religieuse et donne du bonheur.
  1381.  
  1382. Identité culturelle
  1383. Permet l'oeuvre d'art "Hymne national" qui donne de la rumeur et ajoute une nouvelle possibilité de réforme politique.
  1384.  
  1385. Calcul
  1386. Permet d'avoir un partenaire commercial supplémentaire et d'avoir la date précise d?émission de toutes les rumeurs que vous captez.
  1387.  
  1388. Art de la guerre.
  1389. Permet l'oeuvre d'art " Maquillage guerrier" qui augmente de 1 la tradition militaire et permet de faire des guerres d'humiliation afin de volé 25% de prestige à une autre nation (comme les hordes guerrière).
  1390.  
  1391. Pratiques funéraires
  1392. Elle donne +15 de bonheur automatiquement et permet une nouvelle action religieuse; la cérémonie funéraire qui augmente la stabilité.
  1393.  
  1394. Pirogue
  1395. Elle permet de migrer sur la mer de manière illimité et de changer de continent.
  1396.  
  1397. ATTENTION: Le changement de continent ce fait au pris de la perte de toute nos relations.
  1398.  
  1399. Propulseur
  1400. Permet de créer l'Altalt, l'ultime unité militaire offensive de la préhistoire.
  1401.  
  1402. Microlithe
  1403. Augmente automatiquement l'industrie de 10 points.
  1404.  
  1405. Arc à flèches
  1406. Permet de crée l'archer; conçu pour être l'unité militaire défensive de base jusqu'à l'apparition des armes à feu ou une unité défensive de luxe pour la préhistoire.
  1407.  
  1408.  
  1409. NOUVEAU SYST?&#710;ME DE TRAIT CULTUREL
  1410. Afin d?augmenter la personnalisation des nations, un système de trais culturel a été mis en place.
  1411. Il vous permet à chaque modernisation (passage à une époque supérieur) de choisir un type de bonus selon votre régime politique et votre religion. Ce bonus est permanent et est visible à tout les joueurs.
  1412.  
  1413. Voici le fonctionnement:
  1414. -1 trait culture est possible à chaque nouvelle époque (modernisation)
  1415. -Optenir un trait culturel demande une action politique et coût 10 points de Civ et 10 de stabilité
  1416. -Les trais culturel disponible pour une nation dépendent du régime politique et de sa religion actuel (il reste ensuite).
  1417. -Les trais culturel reste à jamais et ne peuvent pas être réinitialisé. (Donc certain seront très avantageux seulement pour une époque donnée)
  1418. -Les trais culturel sont visible à tout les joueurs qui visite vos villes.
  1419.  
  1420. LISTE DES TRAITS CULTUREL ACTUEL (plusieurs autres viendront)
  1421. -Migrateur (migration 2x plus rapide)
  1422. -Grand chasseur (chasse x2)
  1423. -Bâtisseur (+25 % de vitesse de construction)
  1424. -Joyeux (+5 % de bonheur)
  1425. -Commercant (+1 lien commercial)
  1426. -Survivance (les famines font moins de dommage) (-25 % de production au lieu de -50%)
  1427. -Insectophage (+10 % de nourriture)
  1428. -Résilience (le malheur fait moins de dommage) (bâtiment et recrutement 50 % plus cher)
  1429. -Santé de fer (les épidémie dure 50 % moins longtemps et ne se rependre pas)
  1430. -?&#8240;litiste (les illustres gagne 3x plus d?expérience et on +1 sur toute leur caractéristique)
  1431. -Pieux = +20 de foi chaque jour -Industrieux (+50 % de gain d?industrie)
  1432. -Créatif-(gain de +2 civ de plus par heure)
  1433. -Offensif: (+10 % d?attaque)
  1434. -Défensif (+10 % de défense)
  1435. -Militaire (+5 % def+att)
  1436.  
  1437.  
  1438. Et voici comment ils sont disponible selon les régimes et religions.
  1439. OST?&#8240;ON -Militaire
  1440. P?&#8240;TRANISME -défensif -Survivance
  1441. MATRINIUM -Pieux
  1442.  
  1443. CHASSEUR -Grand chasseur -Survivance -Migrateur
  1444. CANIBALLE -défensif -offensif -Santé de fer -Survivance
  1445. GUERRIER -militaire -défensif
  1446. SAGE -Créatif- -Pieux -élitiste
  1447. AMAZ0NE -militaire -défensif -offensif
  1448. D?&#8240;CHAIN?&#8240; -militaire -offensif
  1449. OROBOS -offensif
  1450. BANANISME -Créatif- -Joyeux
  1451. MAMMOTH?&#710;PE -Pieux -Survivance -Grand chasseur -Migrateur
  1452. IPYROS -offensif
  1453. TCHAK-TCHAK -Santé de fer -Insectophage -Migrateur
  1454. CR?&#8218;NATUS -Pieux -Santé de fer
  1455. EROBLOT -élitiste -Joyeux
  1456. MYSTIQUE -Pieux -Résilience
  1457. FESTIVE -Créatif- -Joyeux
  1458. ARTISAN -Créatif- -Industrieux -élitiste -Commercant -Bâtisseur
  1459. ESCLAVAGISTE -Résilience -Bâtisseur
  1460. SANGUINAIRE -offensif : -Migrateur <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14522">EverCiv</a>.]]></content:encoded>
  1461. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14692</guid>
  1462. </item>
  1463. <item>
  1464. <title>Hervie Faye - Edition n°1 de la Gazette L'Oyez, Oyez du Peuple !</title>
  1465. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  1466. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14523</link>
  1467. <pubDate>Wed, 02 Dec 2020 00:00:00 +0100</pubDate>
  1468. <description><b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_03f39dc863ec82fbc3a25810bcef4211.jpg" align="left"><div style="text-align: justify">Le 1er Chapitre de notre Histoire a été lancé : <em>?" <a href="https://www.herviefaye.com/t36-les-chroniques-d-hervie-faye" target="_blank">L'Aube d'une nouvelle Ère</a> </em>?". Entre temps nous avons salué plusieurs nouvelles arrivées de r?\'listes, des petits travaux ont été fait par ci par là sur le forum pour que ce soit plus confortable pour chacun. Les règles et le lore ont été reprécisés et tout plein de petits prédef. ont vu le jour. </div>
  1469.  
  1470.  
  1471. <center><strong>L'Histoire au bout de la Plume</strong></center>
  1472.  
  1473. <div style="text-align: justify">Si au cours des dernières décennies il y a eu quelques chamailleries, Nehem était relativement en paix. Cependant nous sommes à une époque de changement et pour ceux qui savent observer, ils ne pourront qu?en reconnaitre les signes.
  1474.  
  1475. En 729, il y a certes eu cette guerre contre un envahisseur inconnu qui à un peu secoué Envel et puis ils ont disparu. Les civils n?avaient pas été touchées et la plupart ne pensaient pas qu?une nouvelle tentative s?amorcerait. Plus insidieuse, aujourd?hui en 761, les attaques ne se font plus de front. La stratégie de l?ennemi est totalement différente que la première approche et les temps s?annoncent difficiles.
  1476.  
  1477. Tout au nord de Salem, les clans barbares font face à des remontés plus régulières de créatures tandis qu?à l?est, à la frontière envelienne, les hommes et les nains s?entraident pour repousser les monstres qui arrivent de la mer sauvage. Entre temps, la Dynastie de Sioun s?éveille en la personne d?une nouvelle génération et les sylvains s?activent pour faire face à l?hiver.
  1478.  
  1479. Le Roy Mareck II s?est déplacé à Faye avec toute sa cour pour mander au Roy Conrad de les aider contre cette nouvelle guerre qui semble pointer son nez. D?après les informations récoltées, une puissante arme serait cachée au sein du royaume de l?Est mais il a toujours été interdit d?y mettre les pieds pour tout homme étranger.
  1480.  
  1481. Mareck est convaincu que Conrad en sait plus sur ce royaume et souhaite y déléguer un groupe d?homme. Comment va réagir Conrad dont la lignée protège l?Est depuis la nuit des temps ? Pourtant, à Faye s?est déplacée une représentante involontaire de Salem qui sera peut-être la clé de ce voyage?
  1482.  
  1483. Tout au sud de Nehem, les enveliens poursuivent leur train-train quotidien mais des relations se font et se défont. Chacun tente de positionner ses pions, particulièrement en l?absence du Roy.</div>
  1484.  
  1485. <a href="https://www.herviefaye.com/t39-dessine-moi-du-jambon-termine" target="_blank">-) Dessine-moi du jambon</a>
  1486. <a href="https://www.herviefaye.com/t82-rencontre-au-milieu-de-la-nuit" target="_blank">-) Rencontre au milieu de la nuit</a>
  1487. <a href="https://www.herviefaye.com/t86-l-ordre-nait-du-chaos-et-du-neant-jaillissent-les-astres" target="_blank">-) L'ordre naît du chaos...</a>
  1488. <a href="https://www.herviefaye.com/t87-l-hiver-vient-termine" target="_blank">-) L'Hiver vient...</a>
  1489. <a href="https://www.herviefaye.com/t113-voyage-interieur" target="_blank">-) Voyage intérieur</a>
  1490.  
  1491. <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14523">Hervie Faye</a></description>
  1492. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_03f39dc863ec82fbc3a25810bcef4211.jpg" align="left"><div style="text-align: justify">Le 1er Chapitre de notre Histoire a été lancé : <em>« <a href="https://www.herviefaye.com/t36-les-chroniques-d-hervie-faye" target="_blank">L'Aube d'une nouvelle ?&#710;re</a> </em>». Entre temps nous avons salué plusieurs nouvelles arrivées de rôlistes, des petits travaux ont été fait par ci par là sur le forum pour que ce soit plus confortable pour chacun. Les règles et le lore ont été reprécisés et tout plein de petits prédef. ont vu le jour. </div>
  1493.  
  1494.  
  1495. <center><strong>L'Histoire au bout de la Plume</strong></center>
  1496.  
  1497. <div style="text-align: justify">Si au cours des dernières décennies il y a eu quelques chamailleries, Nehem était relativement en paix. Cependant nous sommes à une époque de changement et pour ceux qui savent observer, ils ne pourront qu?en reconnaitre les signes.
  1498.  
  1499. En 729, il y a certes eu cette guerre contre un envahisseur inconnu qui à un peu secoué Envel et puis ils ont disparu. Les civils n?avaient pas été touchées et la plupart ne pensaient pas qu?une nouvelle tentative s?amorcerait. Plus insidieuse, aujourd?hui en 761, les attaques ne se font plus de front. La stratégie de l?ennemi est totalement différente que la première approche et les temps s?annoncent difficiles.
  1500.  
  1501. Tout au nord de Salem, les clans barbares font face à des remontés plus régulières de créatures tandis qu?à l?est, à la frontière envelienne, les hommes et les nains s?entraident pour repousser les monstres qui arrivent de la mer sauvage. Entre temps, la Dynastie de Sioun s?éveille en la personne d?une nouvelle génération et les sylvains s?activent pour faire face à l?hiver.
  1502.  
  1503. Le Roy Mareck II s?est déplacé à Faye avec toute sa cour pour mander au Roy Conrad de les aider contre cette nouvelle guerre qui semble pointer son nez. D?après les informations récoltées, une puissante arme serait cachée au sein du royaume de l?Est mais il a toujours été interdit d?y mettre les pieds pour tout homme étranger.
  1504.  
  1505. Mareck est convaincu que Conrad en sait plus sur ce royaume et souhaite y déléguer un groupe d?homme. Comment va réagir Conrad dont la lignée protège l?Est depuis la nuit des temps ? Pourtant, à Faye s?est déplacée une représentante involontaire de Salem qui sera peut-être la clé de ce voyage?
  1506.  
  1507. Tout au sud de Nehem, les enveliens poursuivent leur train-train quotidien mais des relations se font et se défont. Chacun tente de positionner ses pions, particulièrement en l?absence du Roy.</div>
  1508.  
  1509. <a href="https://www.herviefaye.com/t39-dessine-moi-du-jambon-termine" target="_blank">-) Dessine-moi du jambon</a>
  1510. <a href="https://www.herviefaye.com/t82-rencontre-au-milieu-de-la-nuit" target="_blank">-) Rencontre au milieu de la nuit</a>
  1511. <a href="https://www.herviefaye.com/t86-l-ordre-nait-du-chaos-et-du-neant-jaillissent-les-astres" target="_blank">-) L'ordre naît du chaos...</a>
  1512. <a href="https://www.herviefaye.com/t87-l-hiver-vient-termine" target="_blank">-) L'Hiver vient...</a>
  1513. <a href="https://www.herviefaye.com/t113-voyage-interieur" target="_blank">-) Voyage intérieur</a>
  1514.  
  1515. <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14523">Hervie Faye</a>.]]></content:encoded>
  1516. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14690</guid>
  1517. </item>
  1518. <item>
  1519. <title>EverCiv - Carnet de développement (0.254)</title>
  1520. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  1521. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14522</link>
  1522. <pubDate>Thu, 12 Nov 2020 00:00:00 +0100</pubDate>
  1523. <description><b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br>Carnet de développement (0.254)
  1524.  
  1525. Bonjour à tous !
  1526. Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 12iem !!!)
  1527. C?est par ici :
  1528. http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
  1529.  
  1530. EverCiv vous propose maintenant un expérience préhistorique beaucoup plus détaillé et stratégique. Pour la 12 iem partie, vous aurez droit, à de nouvelle aventures, des moyens de communications amélioré, de nouveaux états, et 5 nouvelles sciences.
  1531.  
  1532. NOUVEAUTÉS
  1533. Un tchat de base a été ajouté au clan pour facilité la communication.
  1534.  
  1535. Nouvelle état national négatif : La décadence Elle survient aussit?\'t que votre nation atteint ou dépasse 100 d'opulence. Elle a comme conséquence : -50% de gain de points de Civ, l'impossibilité de créer de nouveaux illustres, perte du raffinement et de la tradition militaire et empèche le gain de prestige par consommation de marchandise.
  1536.  
  1537. Les 10 aventures mésolithique pour l'aventurier illustre ont été ajoutés.
  1538.  
  1539. Un système de tchat pour les entre partie est maintenant fonctionnelle et permet de voir tout les statistique de la partie et donne des infos sur le nation archivé de la dernière partie.
  1540.  
  1541. Nouveau système de raffinement a vu le jour
  1542. -Le niveau de raffinement indique le bonus maximum en prestige que gagne une nation lorsqu?elle consomme une marchandise qui est en besoin. Ce gain de prestige ne peut pas dépasser celui de la qualité de marchandise consommé. Le raffinement ne peut augmenter qu?une fois la science ?Art Corporel? acquise. Il augmente de 0.1 chaque fois qu?une marchandise ayant plus de qualité que notre niveau de raffinement est consomme. -Le raffinement diminue de moitié lors de tout ses évènements: -guerre civil
  1543. -changement de régime
  1544. -changement de religions
  1545. -modernisation
  1546. Le raffinement est également ajouté à la puissance commercial et à la renommé des chef d?oeuvre
  1547.  
  1548.  
  1549. NOUVELLES SCIENCES MÉSOLITHIQUE
  1550.  
  1551. "Botanique". Elle permet de tripler le temps de cueillette sur tout les territoires et pave ainsi la voix à la sédentarité.
  1552.  
  1553. "Art corporel" Elle débloque le mécanisme de raffinement et permet 2 nouvelles oeuvre d'art pour l'artiste illustre.
  1554.  
  1555. "Art Rupestre" elle permet de faire le chef d'oeuvre du mésolithique "Peinture rupestre" qui est bien meilleur que le chef d'oeuvre du paléolithique.
  1556.  
  1557. "Palissade" elle permet de faire le bâtiment "rempart" qui augmente la défense de base et la fortification de la ville. Mais attention, le rempart est un bâtiment fixe qui est détruit à chaque migration, donc peu utile pour les peuples très nomade.
  1558.  
  1559. "Poterie" Elle donne le bâtiment Entrep?\'t qui augmente efficacement le stockage de la ville.
  1560.  
  1561. ÉQUILIBRAGES ET CHANGEMENT
  1562.  
  1563. -Afin de limiter un peu les grosses guerre avant le néolithique, la distance d?attaque a été modifier, elle est maintenant de 1 +1 par 10 niveaux de caserne.
  1564.  
  1565. -Il est maintenant possible de partager nos rapport de combat avec notre clan en cliquant sur le bouton partage.
  1566.  
  1567. -Afin de facilité la communication dans les clan, un logo est maintenant visible sur les sujets de forum qui contiennent un nouveau message. Et les sujets de forum sont limité à 10 pour forcé une bonne gestion et évité le bordel
  1568.  
  1569. -Les artisans co?"te maintenant plus cher selon l?époque. Ils sont sont 100 os à l?époque archaïque, 100 os et 100 fourrures au paléolithique et 100 os, 100 fourrure et 100 bois au mésolithique.
  1570.  
  1571. -les jugement sont maintenant moins dispendieux; ils débute à 50 de rumeur +10 à chaque jugement.
  1572.  
  1573. -Les cout en fourrure pour l?atelier de fourrure ont été diminueé de moitié.
  1574. -Les gains de stockage donné par l?entrep?\'t on été réduit.
  1575.  
  1576. -Obtenir une science par échange culturel co?"te maintenant le même co?"t en points de civ que la valeur de la science
  1577.  
  1578. -Les gain de bonheur par boost du lieu de culte sont maintenant plus important passé un certain nombre de boost
  1579.  
  1580. Les propositions et demandes d'orgie ou de fêtes sont maintenant affiché sur la page relation.
  1581. Clanisme, n'est maintenant plus une science du mésolithique mais du paléolithique. Elle garde le même co?"t et demande maintenant la science "Prosélytisme"
  1582. Un délais de 24h est maintenant imposé entre chaque échange culturel (apprendre une science d'un partenaire commercial une fois la science "Pictographie" acquise) afin de réduire l'abus de cette technique.
  1583. Le système d?infiltration a été modifié pour rendre l?infiltration plus complexe. Il existe maintenant 4 rangs de qualité d?infiltration qui est déterminé par le% d?unité de renseignement qui survit à une mission d?infiltration.
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589. RAND 1 (Plus bas)
  1590. Est atteint si au moins une unité de renseignement survie. Il donne comme info:
  1591. -unité présente dans la ville seulement
  1592. -le moral
  1593. -le niveau de fortification
  1594. -la défense de base
  1595.  
  1596. RAND 2
  1597. Est atteint si au moins 50% des unités de renseignement survivent.
  1598.  
  1599. -les ressources
  1600. -le stockage
  1601. -nombre de marchandise
  1602. -niveau du chef-d?ouvre
  1603. -bâtiment militaire
  1604. - info général
  1605.  
  1606. RAND 3
  1607. Est atteint si au moins 70% des unités de renseignement survivent
  1608.  
  1609. -les bâtiment civil
  1610. -la tradition militaire
  1611. -les personnages illustres
  1612. -les points de Civ
  1613.  
  1614. RAND 4 (plus haut)
  1615. Est atteint si au moins 90% des unités de renseignement survivent
  1616. -les unité total
  1617. -l'or stocké dans la capitale<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14522">EverCiv</a></description>
  1618. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouvelle partie / inscriptions :</b><br>Carnet de développement (0.254)
  1619.  
  1620. Bonjour à tous !
  1621. Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 12iem !!!)
  1622. C?est par ici :
  1623. http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
  1624.  
  1625. EverCiv vous propose maintenant un expérience préhistorique beaucoup plus détaillé et stratégique. Pour la 12 iem partie, vous aurez droit, à de nouvelle aventures, des moyens de communications amélioré, de nouveaux états, et 5 nouvelles sciences.
  1626.  
  1627. NOUVEAUT?&#8240;S
  1628. Un tchat de base a été ajouté au clan pour facilité la communication.
  1629.  
  1630. Nouvelle état national négatif : La décadence Elle survient aussitôt que votre nation atteint ou dépasse 100 d'opulence. Elle a comme conséquence : -50% de gain de points de Civ, l'impossibilité de créer de nouveaux illustres, perte du raffinement et de la tradition militaire et empèche le gain de prestige par consommation de marchandise.
  1631.  
  1632. Les 10 aventures mésolithique pour l'aventurier illustre ont été ajoutés.
  1633.  
  1634. Un système de tchat pour les entre partie est maintenant fonctionnelle et permet de voir tout les statistique de la partie et donne des infos sur le nation archivé de la dernière partie.
  1635.  
  1636. Nouveau système de raffinement a vu le jour
  1637. -Le niveau de raffinement indique le bonus maximum en prestige que gagne une nation lorsqu?elle consomme une marchandise qui est en besoin. Ce gain de prestige ne peut pas dépasser celui de la qualité de marchandise consommé. Le raffinement ne peut augmenter qu?une fois la science ?Art Corporel? acquise. Il augmente de 0.1 chaque fois qu?une marchandise ayant plus de qualité que notre niveau de raffinement est consomme. -Le raffinement diminue de moitié lors de tout ses évènements: -guerre civil
  1638. -changement de régime
  1639. -changement de religions
  1640. -modernisation
  1641. Le raffinement est également ajouté à la puissance commercial et à la renommé des chef d?oeuvre
  1642.  
  1643.  
  1644. NOUVELLES SCIENCES M?&#8240;SOLITHIQUE
  1645.  
  1646. "Botanique". Elle permet de tripler le temps de cueillette sur tout les territoires et pave ainsi la voix à la sédentarité.
  1647.  
  1648. "Art corporel" Elle débloque le mécanisme de raffinement et permet 2 nouvelles oeuvre d'art pour l'artiste illustre.
  1649.  
  1650. "Art Rupestre" elle permet de faire le chef d'oeuvre du mésolithique "Peinture rupestre" qui est bien meilleur que le chef d'oeuvre du paléolithique.
  1651.  
  1652. "Palissade" elle permet de faire le bâtiment "rempart" qui augmente la défense de base et la fortification de la ville. Mais attention, le rempart est un bâtiment fixe qui est détruit à chaque migration, donc peu utile pour les peuples très nomade.
  1653.  
  1654. "Poterie" Elle donne le bâtiment Entrepôt qui augmente efficacement le stockage de la ville.
  1655.  
  1656. ?&#8240;QUILIBRAGES ET CHANGEMENT
  1657.  
  1658. -Afin de limiter un peu les grosses guerre avant le néolithique, la distance d?attaque a été modifier, elle est maintenant de 1 +1 par 10 niveaux de caserne.
  1659.  
  1660. -Il est maintenant possible de partager nos rapport de combat avec notre clan en cliquant sur le bouton partage.
  1661.  
  1662. -Afin de facilité la communication dans les clan, un logo est maintenant visible sur les sujets de forum qui contiennent un nouveau message. Et les sujets de forum sont limité à 10 pour forcé une bonne gestion et évité le bordel
  1663.  
  1664. -Les artisans coûte maintenant plus cher selon l?époque. Ils sont sont 100 os à l?époque archaïque, 100 os et 100 fourrures au paléolithique et 100 os, 100 fourrure et 100 bois au mésolithique.
  1665.  
  1666. -les jugement sont maintenant moins dispendieux; ils débute à 50 de rumeur +10 à chaque jugement.
  1667.  
  1668. -Les cout en fourrure pour l?atelier de fourrure ont été diminueé de moitié.
  1669. -Les gains de stockage donné par l?entrepôt on été réduit.
  1670.  
  1671. -Obtenir une science par échange culturel coûte maintenant le même coût en points de civ que la valeur de la science
  1672.  
  1673. -Les gain de bonheur par boost du lieu de culte sont maintenant plus important passé un certain nombre de boost
  1674.  
  1675. Les propositions et demandes d'orgie ou de fêtes sont maintenant affiché sur la page relation.
  1676. Clanisme, n'est maintenant plus une science du mésolithique mais du paléolithique. Elle garde le même coût et demande maintenant la science "Prosélytisme"
  1677. Un délais de 24h est maintenant imposé entre chaque échange culturel (apprendre une science d'un partenaire commercial une fois la science "Pictographie" acquise) afin de réduire l'abus de cette technique.
  1678. Le système d?infiltration a été modifié pour rendre l?infiltration plus complexe. Il existe maintenant 4 rangs de qualité d?infiltration qui est déterminé par le% d?unité de renseignement qui survit à une mission d?infiltration.
  1679.  
  1680.  
  1681.  
  1682.  
  1683.  
  1684. RAND 1 (Plus bas)
  1685. Est atteint si au moins une unité de renseignement survie. Il donne comme info:
  1686. -unité présente dans la ville seulement
  1687. -le moral
  1688. -le niveau de fortification
  1689. -la défense de base
  1690.  
  1691. RAND 2
  1692. Est atteint si au moins 50% des unités de renseignement survivent.
  1693.  
  1694. -les ressources
  1695. -le stockage
  1696. -nombre de marchandise
  1697. -niveau du chef-d?ouvre
  1698. -bâtiment militaire
  1699. - info général
  1700.  
  1701. RAND 3
  1702. Est atteint si au moins 70% des unités de renseignement survivent
  1703.  
  1704. -les bâtiment civil
  1705. -la tradition militaire
  1706. -les personnages illustres
  1707. -les points de Civ
  1708.  
  1709. RAND 4 (plus haut)
  1710. Est atteint si au moins 90% des unités de renseignement survivent
  1711. -les unité total
  1712. -l'or stocké dans la capitale<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14522">EverCiv</a>.]]></content:encoded>
  1713. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14688</guid>
  1714. </item>
  1715. <item>
  1716. <title>Galgals - Ombre et Lumière</title>
  1717. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  1718. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=10306</link>
  1719. <pubDate>Thu, 05 Nov 2020 00:00:00 +0100</pubDate>
  1720. <description><b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_0dc495025604e60ff39d17fdab2420e5.jpg" align="left">Nous avons enfin développé un lore permettant de mieux expliquer les Peuples d'Ombre et de Lumière dans leurs représentations du Bien et du Mal. Voici le texte des Ombres qui ont été présentés en public (des fiches exclusives à certaines Connaissances privées ont été créées en conséquences)
  1721. --------------------------
  1722. <span style="font-size: 18px"><strong>L'Enfer des Ombres</strong></span>
  1723.  
  1724. Le Royaume des Ombres est le refuge des lâches, des hypocrites, des délaissés,... Il bouillonne d'émotions négatives, d'attitudes poussées à l'extrême, engendrées par des besoins et des désirs 'tordus'.
  1725. -
  1726. La Lumière symbolise des idéaux moraux 'Justes'. Elle représente l'Ordre et, par sa structure, empêche quiconque d'être pleinement 'unique' ou d'avancer hors des sentiers qu'elle trace. Elle engendre souvent la domination afin de conformer l'Être à la société. Elle écarte ceux qui titubent sur ses chemins.
  1727. La Lumière a inspiré de nombreux systèmes parmi les Peuples du monde, jusque dans les modes de gestions des Dieux sur leurs Enfants ; parmi ceux qui souhaitent normaliser les comportements sociaux, cacher les 'malades', les 'écartés', ceux qui invalident le libre-arbitre.
  1728. Les nuances sont plus ou moins grises... jusqu'à tomber dans le totalitarisme le plus sombre.
  1729. -
  1730. De nombreuses fois, Faerun a su récupérer ceux qui fuyaient la lumière des 'autres'... préféraient se cacher dans l'obscurité ou cherchaient à devenir les tortionnaires à l'inverse des victimes qu'ils ont été durant leur vie.
  1731. Petit à petit, le Plan des Ombres devient le refuge de ceux qui veulent se venger ou se blottir dans les entrailles de l'amertume, se complaire dans la mollesse allant à l'opposé de ce qu'on a voulu leur 'imposer' (CF. Le Fauve Hypocrite - Connaissance Privée).
  1732.  
  1733. ---------------
  1734. <span style="font-size: 18px"><strong>Alliance Mort et Ombre</strong></span>
  1735. Sans souffrir de la Lumière, la Mort relevée n'apprécie pas son éclat. A l'image des créatures de Faerun, elle préfère l'obscurité pour se répandre et ainsi se protéger des Astres qui jugent et dénoncent, de la Lumière qui défend bec et ongle le droit chemin qui préserve de toute corruption et souffrance 'injustes'.
  1736.  
  1737. Niril récupère à lui les âmes qui errent à la recherche d'une vengeance ou d'une rédemption (CF. Connaissance des Morts - Connaissance privée). Mais Niril partagera ce matériaux avec son Frère ; pour peu que la créature ne soit pas en route vers le Broyeur...
  1738. Tout être dégénérescent sert à renforcer les deux Dieux. Plut?\'t que de se combattre, ils s'allieront et se toléreront dans le partage des Fils dénaturés par les systèmes de leurs congénères divins.
  1739. C'est une façon de se répartir les miettes et d'en faire quelque chose.
  1740.  
  1741. ---------------
  1742. <span style="font-size: 18px"><strong>Messagers des Péchés</strong></span>
  1743. Toute première ébauche de Faerun tend à devenir Seigneur ou Messager du Plan des Ombres.
  1744. <strong><em>Ambition*, Chair, Cupidité*, Désir*, Douleur*, Haine*, Lâcheté</em></strong>
  1745. -
  1746. La Lumière guide. Elle réfrène les sensibilités et les aspirations propre à l'Unité. Elle s'empare de chaque motivation pour la reforger et la débarrasser de toute impureté.
  1747. -
  1748. L'Obscurité offre à ces matériaux le loisir de s'exprimer librement et d'être créatif autant que possible. Cette matière devient vivante et ne peut qu'être encouragée à s?émanciper dans les replis de ses ténèbres.
  1749. Faerun forgera dans les Ombres ceux qui, sur terre, iront créer ou recruter des êtres promptes à rejoindre ses armées.
  1750. Le monde engendre des traumatismes... il serait dommage de les gâcher ou de les laisser aux mains de Niril dans la mort.
  1751.  
  1752. -------------------------------------
  1753. <span style="font-size: 16px"><strong>Le Maître du Désir cauchemardesque</strong></span>
  1754. <em>-Désir-</em>
  1755. Abaoth fut la première Ombre à s'emprisonner sur terre, trouvant refuge dans un végétal dont il su nourrir les fruits et la sève de son fiel.
  1756. Cerclée par la Lumière, l'Ombre n'eut d'autre choix que de s?immiscer dans le vivant pour ne pas être annihilée. Seul, abandonné, le matériaux Obscure s'enterra dans le cauchemar jusqu'à ce qu'une jeune femme le cueille pour son plaisir.
  1757. Le Désir, provoqué par le brillant de ses fruits et l'aspect sucré de son sang, transforma le cauchemar en séduction.
  1758. Abaoth est le Père des Incubes et des Succubes, mué dans le désir ou le cauchemar.
  1759.  
  1760. -------------------------------------
  1761. <span style="font-size: 16px"><strong>Le Buveur de Douleur</strong></span>
  1762. <em>-Douleur-</em>
  1763. Toute Lumière engendre une Ombre sur terre. Extraite de la chair, du minéral, du végétal... Ces êtres, devenant 'vivants', finissent par se détacher de ce qui les a vu naître, fondant dans l'obscurité de la nuit pour s'y noyer, être assimilés ou y grandir.
  1764. L'on pourrait croire que la taille compte. Plus l'ombre est étendue, plus elle aura l'ascendant sur une autre et saura l'ingérer pour s'augmenter. La théorie est intéressante mais pas totalement exacte. Si une ombre massive ingère les plus minimes, il est des ombres petites mais terrifiantes qui en assimileront de plus grandes pour se modifier et accéder à une conscience puissante.
  1765. -
  1766. Une légende esquisse l'ébauche d'une phobie ; la peur de ce qui est petit, rampant, à l'aspect terrifiant. Nombreux sont ceux qui craignent plus petit qu'eux. Ces choses pourtant frêles inspirent l'angoisse, plus que par la douleur qu'elles infligent ou le venin de leur morsure...
  1767. Ainsi, la plus bénigne des araignées a engendré son ombre vorace. La terreur qu'elle inspira à un être vivant, su se nourrir de l'émotion et se transforma dans les ténèbres jusqu'à devenir le Buveur de Douleur.
  1768. Cette créature s'est terrée dans les tréfonds du monde, donnant vie à une espèce d'Arachnide inédite.
  1769.  
  1770. -------------------------------------
  1771. <span style="font-size: 16px"><strong>Le Semeur de Haine</strong></span>
  1772. <em>-Haine-</em>
  1773. -La haine sans désir de vengeance est un grain tombé du granit-
  1774. Si l'amour prend sa place dans les c?urs et dans les âmes; la convoitise, la jalousie et bien d'autres sentiments transforment l'être en 'monstre'.
  1775. La haine est dévastatrice, elle consomme l'âme, elle br?"le tout sur son passage. Elle met en joug les peuples opprimés, elle accompagne les armés, mets en mouvements les guerres.
  1776. C'est de ses flux d'émotions fortes qu'est née une Ombre particulière.
  1777. -
  1778. Thenalad a versé dans cette émotion. Et pour qu'une Mère tombe vers l'obscurité, il en faut beaucoup... Sa Haine a détruit son monde, transformé sa nature, dénaturé ses Filles et ses Fils.
  1779. On raconte que la Mère des Drows murmurait entre les arbres, chantait quelques complaintes amères, rendait les rivières acides et les arbres tordus. Certains de ses Fils l'ont vu parler à des Ombres, fulminant dans un murmure tremblant, touchant l?atmosphère elle-même d'un long frisson dévorant.
  1780. Cette Ombre qui lui parlait depuis les entrailles de la terre n'était nulle autre qu'une engeance de Faerun... L'obscurité prit matière aux mots venimeux de la Déesse, se nourrissant de sa haine, de sa vengeance, absorbant ses larmes, alimentant sa colère.
  1781.  
  1782. Si l'un de vos proches se met à se murmurer des mots pendant la nuit, craignez l'Ombre qu'il invoque et qui s'en nourrit.
  1783.  
  1784. -------------------------------------
  1785. <span style="font-size: 16px"><strong>L'Enflammé</strong></span>
  1786. <em>-Ambition-</em>
  1787. <em>-L'Ambition détruit son h?\'te... L'Ambition se perverti de l'obsession-</em>
  1788. L'ambition des nations est, au mieux, muée d'une évolution saine et sans domination... Mais la conquête des territoires, de la gloire, des richesses, est souvent la Flamme d'un seul qui embrase les autres.
  1789. Les Hommes du Sud sont nés de l'Ambition. La conquête d'un nouveau pays, l'avidité du Savoir dérobé, l'asservissement de tout ce qui pourrait faire barrage à la Gloire personnelle d'un dirigeant et de ses quelques conseillés.
  1790. L'Enflammé est né d'un désir ardent de convoitise par le mal fait à autrui.
  1791. L'Ambition existe rarement au dépend de l'autre.
  1792. -
  1793. Une légende raconte que le premier Empereur du Sud participait activement aux batailles. Il massacrait ses ennemis, collectionnait les richesses et s'emparait de l'autre contre toute volonté de partage égal et de consentement. Son regard transperçait les âmes plus faibles et les dominées, certains disent y avoir vu le feu d'une avidité dévorante et destructrice... Plus que les yeux, le c?ur noircit et s'assombrit dans l'être même... devenant un poison pour ceux qui l'entourent et se transmettant de génération en génération.
  1794. L'Enflammé prend corps et s'échappe pour régner telle la brume qu'une étincelle fera exploser. Il se divise et se répand, créant ses enfants empoisonnés.
  1795.  
  1796. -------------------------------------
  1797. <span style="font-size: 16px"><strong>Le sordide ailé</strong></span>
  1798. <em>-Cupidité-</em>
  1799. Le Désir vient avec l'Ambition, la Chair, la Haine... Mais il existe une forme plus Cupide et Avide qui se cache sous terre. Le monde recèle de nombreux trésors, il a appelé l'estomac insaisissable de créatures qui se sont mises à creuser, encore et encore, toujours plus profondément dans la terre pour y trouver ses richesses. Entre leurs doigts elles ont créé des perfections dont les facettes reflètes bien plus de lumières que leurs âmes n'en auront jamais.
  1800. Certaines se sont enclavées dans la recherche, se sont enterrées avec leurs richesses. Leurs peaux ont décoloré, leurs yeux sont restés éblouis... et elles errent dans le tunnel qu'est devenu leur esprit. (CF. Le Gouffre Gris - Connaissance privée)
  1801. -
  1802. Dans l?obscurité chaude du monde, une Ombre est venue a elles. Elle s'est glissée dans chaque pierre scintillante, dans chaque métal rare... elle a dévoré toutes les autres formes de désir pour transformer la créature en un esclave cupide qui récolte et la nourri.
  1803.  
  1804. <em>-Toi qui convoite l'or, prend garde à tes richesses. Prends garde à ces regards qui se tournent vers toi. Ils sont jaloux, envieux... Ils en veulent à ton travail, ils en ont contre ton talent. Tu as amassé si durement ce trésor. Tu l'as monté de tes mains... les autres sont un obstacle, des rapaces.
  1805. Assied-toi sur ta gloire et montre leur que tu vaux bien mieux qu'eux.
  1806. Il n'y aura plus que toi... et cette montagne scintillante qui, elle seule, sait te comprendre et t'aimer.-</em><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=10306">Galgals</a></description>
  1807. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_0dc495025604e60ff39d17fdab2420e5.jpg" align="left">Nous avons enfin développé un lore permettant de mieux expliquer les Peuples d'Ombre et de Lumière dans leurs représentations du Bien et du Mal. Voici le texte des Ombres qui ont été présentés en public (des fiches exclusives à certaines Connaissances privées ont été créées en conséquences)
  1808. --------------------------
  1809. <span style="font-size: 18px"><strong>L'Enfer des Ombres</strong></span>
  1810.  
  1811. Le Royaume des Ombres est le refuge des lâches, des hypocrites, des délaissés,... Il bouillonne d'émotions négatives, d'attitudes poussées à l'extrême, engendrées par des besoins et des désirs 'tordus'.
  1812. -
  1813. La Lumière symbolise des idéaux moraux 'Justes'. Elle représente l'Ordre et, par sa structure, empêche quiconque d'être pleinement 'unique' ou d'avancer hors des sentiers qu'elle trace. Elle engendre souvent la domination afin de conformer l'?&#352;tre à la société. Elle écarte ceux qui titubent sur ses chemins.
  1814. La Lumière a inspiré de nombreux systèmes parmi les Peuples du monde, jusque dans les modes de gestions des Dieux sur leurs Enfants ; parmi ceux qui souhaitent normaliser les comportements sociaux, cacher les 'malades', les 'écartés', ceux qui invalident le libre-arbitre.
  1815. Les nuances sont plus ou moins grises... jusqu'à tomber dans le totalitarisme le plus sombre.
  1816. -
  1817. De nombreuses fois, Faerun a su récupérer ceux qui fuyaient la lumière des 'autres'... préféraient se cacher dans l'obscurité ou cherchaient à devenir les tortionnaires à l'inverse des victimes qu'ils ont été durant leur vie.
  1818. Petit à petit, le Plan des Ombres devient le refuge de ceux qui veulent se venger ou se blottir dans les entrailles de l'amertume, se complaire dans la mollesse allant à l'opposé de ce qu'on a voulu leur 'imposer' (CF. Le Fauve Hypocrite - Connaissance Privée).
  1819.  
  1820. ---------------
  1821. <span style="font-size: 18px"><strong>Alliance Mort et Ombre</strong></span>
  1822. Sans souffrir de la Lumière, la Mort relevée n'apprécie pas son éclat. A l'image des créatures de Faerun, elle préfère l'obscurité pour se répandre et ainsi se protéger des Astres qui jugent et dénoncent, de la Lumière qui défend bec et ongle le droit chemin qui préserve de toute corruption et souffrance 'injustes'.
  1823.  
  1824. Niril récupère à lui les âmes qui errent à la recherche d'une vengeance ou d'une rédemption (CF. Connaissance des Morts - Connaissance privée). Mais Niril partagera ce matériaux avec son Frère ; pour peu que la créature ne soit pas en route vers le Broyeur...
  1825. Tout être dégénérescent sert à renforcer les deux Dieux. Plutôt que de se combattre, ils s'allieront et se toléreront dans le partage des Fils dénaturés par les systèmes de leurs congénères divins.
  1826. C'est une façon de se répartir les miettes et d'en faire quelque chose.
  1827.  
  1828. ---------------
  1829. <span style="font-size: 18px"><strong>Messagers des Péchés</strong></span>
  1830. Toute première ébauche de Faerun tend à devenir Seigneur ou Messager du Plan des Ombres.
  1831. <strong><em>Ambition*, Chair, Cupidité*, Désir*, Douleur*, Haine*, Lâcheté</em></strong>
  1832. -
  1833. La Lumière guide. Elle réfrène les sensibilités et les aspirations propre à l'Unité. Elle s'empare de chaque motivation pour la reforger et la débarrasser de toute impureté.
  1834. -
  1835. L'Obscurité offre à ces matériaux le loisir de s'exprimer librement et d'être créatif autant que possible. Cette matière devient vivante et ne peut qu'être encouragée à s?émanciper dans les replis de ses ténèbres.
  1836. Faerun forgera dans les Ombres ceux qui, sur terre, iront créer ou recruter des êtres promptes à rejoindre ses armées.
  1837. Le monde engendre des traumatismes... il serait dommage de les gâcher ou de les laisser aux mains de Niril dans la mort.
  1838.  
  1839. -------------------------------------
  1840. <span style="font-size: 16px"><strong>Le Maître du Désir cauchemardesque</strong></span>
  1841. <em>-Désir-</em>
  1842. Abaoth fut la première Ombre à s'emprisonner sur terre, trouvant refuge dans un végétal dont il su nourrir les fruits et la sève de son fiel.
  1843. Cerclée par la Lumière, l'Ombre n'eut d'autre choix que de s?immiscer dans le vivant pour ne pas être annihilée. Seul, abandonné, le matériaux Obscure s'enterra dans le cauchemar jusqu'à ce qu'une jeune femme le cueille pour son plaisir.
  1844. Le Désir, provoqué par le brillant de ses fruits et l'aspect sucré de son sang, transforma le cauchemar en séduction.
  1845. Abaoth est le Père des Incubes et des Succubes, mué dans le désir ou le cauchemar.
  1846.  
  1847. -------------------------------------
  1848. <span style="font-size: 16px"><strong>Le Buveur de Douleur</strong></span>
  1849. <em>-Douleur-</em>
  1850. Toute Lumière engendre une Ombre sur terre. Extraite de la chair, du minéral, du végétal... Ces êtres, devenant 'vivants', finissent par se détacher de ce qui les a vu naître, fondant dans l'obscurité de la nuit pour s'y noyer, être assimilés ou y grandir.
  1851. L'on pourrait croire que la taille compte. Plus l'ombre est étendue, plus elle aura l'ascendant sur une autre et saura l'ingérer pour s'augmenter. La théorie est intéressante mais pas totalement exacte. Si une ombre massive ingère les plus minimes, il est des ombres petites mais terrifiantes qui en assimileront de plus grandes pour se modifier et accéder à une conscience puissante.
  1852. -
  1853. Une légende esquisse l'ébauche d'une phobie ; la peur de ce qui est petit, rampant, à l'aspect terrifiant. Nombreux sont ceux qui craignent plus petit qu'eux. Ces choses pourtant frêles inspirent l'angoisse, plus que par la douleur qu'elles infligent ou le venin de leur morsure...
  1854. Ainsi, la plus bénigne des araignées a engendré son ombre vorace. La terreur qu'elle inspira à un être vivant, su se nourrir de l'émotion et se transforma dans les ténèbres jusqu'à devenir le Buveur de Douleur.
  1855. Cette créature s'est terrée dans les tréfonds du monde, donnant vie à une espèce d'Arachnide inédite.
  1856.  
  1857. -------------------------------------
  1858. <span style="font-size: 16px"><strong>Le Semeur de Haine</strong></span>
  1859. <em>-Haine-</em>
  1860. -La haine sans désir de vengeance est un grain tombé du granit-
  1861. Si l'amour prend sa place dans les c?urs et dans les âmes; la convoitise, la jalousie et bien d'autres sentiments transforment l'être en 'monstre'.
  1862. La haine est dévastatrice, elle consomme l'âme, elle brûle tout sur son passage. Elle met en joug les peuples opprimés, elle accompagne les armés, mets en mouvements les guerres.
  1863. C'est de ses flux d'émotions fortes qu'est née une Ombre particulière.
  1864. -
  1865. Thenalad a versé dans cette émotion. Et pour qu'une Mère tombe vers l'obscurité, il en faut beaucoup... Sa Haine a détruit son monde, transformé sa nature, dénaturé ses Filles et ses Fils.
  1866. On raconte que la Mère des Drows murmurait entre les arbres, chantait quelques complaintes amères, rendait les rivières acides et les arbres tordus. Certains de ses Fils l'ont vu parler à des Ombres, fulminant dans un murmure tremblant, touchant l?atmosphère elle-même d'un long frisson dévorant.
  1867. Cette Ombre qui lui parlait depuis les entrailles de la terre n'était nulle autre qu'une engeance de Faerun... L'obscurité prit matière aux mots venimeux de la Déesse, se nourrissant de sa haine, de sa vengeance, absorbant ses larmes, alimentant sa colère.
  1868.  
  1869. Si l'un de vos proches se met à se murmurer des mots pendant la nuit, craignez l'Ombre qu'il invoque et qui s'en nourrit.
  1870.  
  1871. -------------------------------------
  1872. <span style="font-size: 16px"><strong>L'Enflammé</strong></span>
  1873. <em>-Ambition-</em>
  1874. <em>-L'Ambition détruit son hôte... L'Ambition se perverti de l'obsession-</em>
  1875. L'ambition des nations est, au mieux, muée d'une évolution saine et sans domination... Mais la conquête des territoires, de la gloire, des richesses, est souvent la Flamme d'un seul qui embrase les autres.
  1876. Les Hommes du Sud sont nés de l'Ambition. La conquête d'un nouveau pays, l'avidité du Savoir dérobé, l'asservissement de tout ce qui pourrait faire barrage à la Gloire personnelle d'un dirigeant et de ses quelques conseillés.
  1877. L'Enflammé est né d'un désir ardent de convoitise par le mal fait à autrui.
  1878. L'Ambition existe rarement au dépend de l'autre.
  1879. -
  1880. Une légende raconte que le premier Empereur du Sud participait activement aux batailles. Il massacrait ses ennemis, collectionnait les richesses et s'emparait de l'autre contre toute volonté de partage égal et de consentement. Son regard transperçait les âmes plus faibles et les dominées, certains disent y avoir vu le feu d'une avidité dévorante et destructrice... Plus que les yeux, le c?ur noircit et s'assombrit dans l'être même... devenant un poison pour ceux qui l'entourent et se transmettant de génération en génération.
  1881. L'Enflammé prend corps et s'échappe pour régner telle la brume qu'une étincelle fera exploser. Il se divise et se répand, créant ses enfants empoisonnés.
  1882.  
  1883. -------------------------------------
  1884. <span style="font-size: 16px"><strong>Le sordide ailé</strong></span>
  1885. <em>-Cupidité-</em>
  1886. Le Désir vient avec l'Ambition, la Chair, la Haine... Mais il existe une forme plus Cupide et Avide qui se cache sous terre. Le monde recèle de nombreux trésors, il a appelé l'estomac insaisissable de créatures qui se sont mises à creuser, encore et encore, toujours plus profondément dans la terre pour y trouver ses richesses. Entre leurs doigts elles ont créé des perfections dont les facettes reflètes bien plus de lumières que leurs âmes n'en auront jamais.
  1887. Certaines se sont enclavées dans la recherche, se sont enterrées avec leurs richesses. Leurs peaux ont décoloré, leurs yeux sont restés éblouis... et elles errent dans le tunnel qu'est devenu leur esprit. (CF. Le Gouffre Gris - Connaissance privée)
  1888. -
  1889. Dans l?obscurité chaude du monde, une Ombre est venue a elles. Elle s'est glissée dans chaque pierre scintillante, dans chaque métal rare... elle a dévoré toutes les autres formes de désir pour transformer la créature en un esclave cupide qui récolte et la nourri.
  1890.  
  1891. <em>-Toi qui convoite l'or, prend garde à tes richesses. Prends garde à ces regards qui se tournent vers toi. Ils sont jaloux, envieux... Ils en veulent à ton travail, ils en ont contre ton talent. Tu as amassé si durement ce trésor. Tu l'as monté de tes mains... les autres sont un obstacle, des rapaces.
  1892. Assied-toi sur ta gloire et montre leur que tu vaux bien mieux qu'eux.
  1893. Il n'y aura plus que toi... et cette montagne scintillante qui, elle seule, sait te comprendre et t'aimer.-</em><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=10306">Galgals</a>.]]></content:encoded>
  1894. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14686</guid>
  1895. </item>
  1896. <item>
  1897. <title>Edenya - La V4, enfin arrivée !</title>
  1898. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  1899. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=447</link>
  1900. <pubDate>Tue, 27 Oct 2020 00:00:00 +0100</pubDate>
  1901. <description><b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_586951283468cc521c5a0599fd79e40e.jpeg" align="left">Enfin ! Après plusieurs (longues) années, la V4 est enfin arrivée.
  1902.  
  1903. - Les visuels ont été remis au go?"t du jour.
  1904.  
  1905. - Des améliorations ont évidemment été ajoutées : demande de résolution facilitées, posts en plusieurs langues, actions directement faisables dans les RPs, prévisualisation des posts intégrées, suivi des RPs en cours, meilleur équilibrage des races et classes, etc.
  1906.  
  1907. - Le code a également été refait, permettant de continuer la mise en place d'améliorations et de nouvelles fonctionnalités.
  1908.  
  1909. Venez donc découvrir les changements en jeu, et restez à l'écoute des prochaines nouveautés !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=447">Edenya</a></description>
  1910. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_586951283468cc521c5a0599fd79e40e.jpeg" align="left">Enfin ! Après plusieurs (longues) années, la V4 est enfin arrivée.
  1911.  
  1912. - Les visuels ont été remis au goût du jour.
  1913.  
  1914. - Des améliorations ont évidemment été ajoutées : demande de résolution facilitées, posts en plusieurs langues, actions directement faisables dans les RPs, prévisualisation des posts intégrées, suivi des RPs en cours, meilleur équilibrage des races et classes, etc.
  1915.  
  1916. - Le code a également été refait, permettant de continuer la mise en place d'améliorations et de nouvelles fonctionnalités.
  1917.  
  1918. Venez donc découvrir les changements en jeu, et restez à l'écoute des prochaines nouveautés !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=447">Edenya</a>.]]></content:encoded>
  1919. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14685</guid>
  1920. </item>
  1921. <item>
  1922. <title>Hervie Faye - Lancement du Forum !</title>
  1923. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  1924. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14523</link>
  1925. <pubDate>Tue, 20 Oct 2020 00:00:00 +0200</pubDate>
  1926. <description><b>Nouveau jeu :</b><br><span style="color: #cc0033"><span style="font-size: 18px"><strong>Salutation !</strong></span></span>
  1927.  
  1928. Tout beau, tout neuf, Hervie Faye est enfin ouvert ! Nous avons durement travaillé pendant des mois... Au delà de construire le contexte, nous avons aussi du apprendre à faire des choses que nous ne connaissions pas. Nous avons donc plongé les mains dans le cambouis du code et du graphisme afin de vous faire cette offrande.  
  1929.  
  1930. Nous venons de lancer le forum et il y a déjà plusieurs r?\'listes bien sympathiques et actifs qui nous ont rejoint. Si nous aimerions que notre monde plaise à beaucoup de monde, nous privilégions malgré tout la qualité à la quantité et c'est à vous, bonnes gens que nous nous adressons. En effet, le projet étant tout neuf, le STAFF n'est pas encore au complet et nous avons besoin d'aide sur de nombreux plans. L'univers à ainsi été fait de façon à donner sa chance à chacun pour qu'il puisse évoluer dans le temps.
  1931.  
  1932. Nous espérons ainsi que vous serez nombreux à nous rejoindre et à nous accompagner afin de faire de Hervie Faye, un monde extraordinaire !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14523">Hervie Faye</a></description>
  1933. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouveau jeu :</b><br><span style="color: #cc0033"><span style="font-size: 18px"><strong>Salutation !</strong></span></span>
  1934.  
  1935. Tout beau, tout neuf, Hervie Faye est enfin ouvert ! Nous avons durement travaillé pendant des mois... Au delà de construire le contexte, nous avons aussi du apprendre à faire des choses que nous ne connaissions pas. Nous avons donc plongé les mains dans le cambouis du code et du graphisme afin de vous faire cette offrande.  
  1936.  
  1937. Nous venons de lancer le forum et il y a déjà plusieurs rôlistes bien sympathiques et actifs qui nous ont rejoint. Si nous aimerions que notre monde plaise à beaucoup de monde, nous privilégions malgré tout la qualité à la quantité et c'est à vous, bonnes gens que nous nous adressons. En effet, le projet étant tout neuf, le STAFF n'est pas encore au complet et nous avons besoin d'aide sur de nombreux plans. L'univers à ainsi été fait de façon à donner sa chance à chacun pour qu'il puisse évoluer dans le temps.
  1938.  
  1939. Nous espérons ainsi que vous serez nombreux à nous rejoindre et à nous accompagner afin de faire de Hervie Faye, un monde extraordinaire !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14523">Hervie Faye</a>.]]></content:encoded>
  1940. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14684</guid>
  1941. </item>
  1942. <item>
  1943. <title>Arang?"r - Plus de 30 joueurs</title>
  1944. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  1945. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14507</link>
  1946. <pubDate>Sun, 11 Oct 2020 00:00:00 +0200</pubDate>
  1947. <description><b>Nouveau jeu :</b><br>Arang?"r à dépassé le cap des 30 joueurs en incluant ceux dans le tutoriel. Si le jeu atteint 60 joueurs, nous ouvrions un nouveau lieu et allons ouvrir un poste de maître jeu.
  1948.  
  1949. Allez-y, inscrivez-vous !!!<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14507">Arang?"r</a></description>
  1950. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouveau jeu :</b><br>Arangûr à dépassé le cap des 30 joueurs en incluant ceux dans le tutoriel. Si le jeu atteint 60 joueurs, nous ouvrions un nouveau lieu et allons ouvrir un poste de maître jeu.
  1951.  
  1952. Allez-y, inscrivez-vous !!!<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14507">Arangûr</a>.]]></content:encoded>
  1953. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14683</guid>
  1954. </item>
  1955. <item>
  1956. <title>Galgals - Etat des lieux</title>
  1957. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  1958. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=10306</link>
  1959. <pubDate>Fri, 18 Sep 2020 00:00:00 +0200</pubDate>
  1960. <description><b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_b40278e1a399dcddfc60fafb178aa916.jpg" align="left"><center><strong><span style="font-size: 14px">... La Relève...</span></strong></center>
  1961.  
  1962. <a href="https://galgals.forumsrpg.com/t1433-evenements-marquants" target="_blank">En Pyries du mois d'Azurite</a>, un aventurier réveille le Premier Nécromant. Sacrifiant ses deux camarades à la soif de sang des cadavres aux yeux brillant, il choisit d'échanger son âme et sa liberté contre le pouvoir et pour vivre... encore un peu.
  1963.  
  1964. Sirgull, le Premier Nécromant a retrouvé tous ses pouvoirs. Les dieux ne sont plus là pour le limiter, il s'en prend aux humains... Les cadavres des autres peuples sont épargnés... pour l'instant ?
  1965.  
  1966. Cette nuit-là, tous les cadavres se sont animés et ont essayé de répandre la Mort. Dans les campagnes, la faible densité de population a permis aux vivants de se regrouper dans les bâtiments, les mottes et les fortifications et de détruire l'ennemi qui se levait peu à peu en quelques jours. Dans les grandes villes, les Cryptes ont été scellées, et les cadavres se pressent à l'intérieur.
  1967.  
  1968. Le Royaume d'Earon, au Sud, Théocratie dictatoriale, accuse le Nord d'Hérésie. Ils pensent que la déesse Séri punit tous les humains pour leur crime de libre-pensée. L'armée a été levée et est en marche pour détruire le Nord. Les batailles à venir seront terribles : les soldats des deux camps se rejoindront dans la mort pour attaquer leurs frères d'armes...
  1969.  
  1970. Les Nocturnes, créatures de la nuit qui se nourrissent du sang humain, sont en pleine guerre interne pour le pouvoir. Mais le Premier Nécromant menace de détruire l'entièreté de leur cheptel. Pour leur survie, les seigneurs Nocturnes du Nord et du Sud vont devoir s'allier...
  1971.  
  1972. Que font les Elfes, les Nains ? Les Magiciens de Qaïn ? Sont-ils apathiques ? Ce n'est pas l'apparence qui compte. En secret, de dures quêtes sont menées pour lutter contre la Mort.
  1973.  
  1974. <center><strong>...</strong></center>
  1975.  
  1976. La vie en Galgals a changé. Depuis le retour de Sirgull, chaque être vivant a conscience de sa mortalité, et l'espoir se mélange à la résignation. Si vous débarquez maintenant dans le monde de Galgals, sachez que les dieux vous ont abandonnés. Les peuples se font la guerre et nourrissent par leur bêtise la soif insatiable des créatures du Nécromant. Vous connaissez forcément quelqu'un qui est devenu une chose réanimée, redressé pour vous tuer. Les familles sont détruites, l'autorité est un mirage, le commerce un simulacre. Plus rien n'a de sens, toute normalité a définitivement disparue.
  1977.  
  1978. Si vous osez vous y aventurer, Galgals n'a plus à vous offrir que de sombres combats pour la survie. C'est votre dernière chance - après il sera trop tard. Si le Premier Nécromant soumet l'humanité, les autres peuples tomberont les uns après les autres, et les survivants s'entre-tueront pour vivre quelques heures de plus.
  1979.  
  1980. Mais si le destin vous sourit, votre combat contre la Mort pourrait être couronné de succès. Quelle gloire en tirerez-vous ? Quel pouvoir, quelle reconnaissance, quelle richesse ? Comment remodèleriez-vous le monde et les factions ?
  1981.  
  1982. Si vous avez de telles ambitions, préparez votre esprit et aff?"tez votre lame. Sirgull est sur votre chemin.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=10306">Galgals</a></description>
  1983. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_b40278e1a399dcddfc60fafb178aa916.jpg" align="left"><center><strong><span style="font-size: 14px">... La Relève...</span></strong></center>
  1984.  
  1985. <a href="https://galgals.forumsrpg.com/t1433-evenements-marquants" target="_blank">En Pyries du mois d'Azurite</a>, un aventurier réveille le Premier Nécromant. Sacrifiant ses deux camarades à la soif de sang des cadavres aux yeux brillant, il choisit d'échanger son âme et sa liberté contre le pouvoir et pour vivre... encore un peu.
  1986.  
  1987. Sirgull, le Premier Nécromant a retrouvé tous ses pouvoirs. Les dieux ne sont plus là pour le limiter, il s'en prend aux humains... Les cadavres des autres peuples sont épargnés... pour l'instant ?
  1988.  
  1989. Cette nuit-là, tous les cadavres se sont animés et ont essayé de répandre la Mort. Dans les campagnes, la faible densité de population a permis aux vivants de se regrouper dans les bâtiments, les mottes et les fortifications et de détruire l'ennemi qui se levait peu à peu en quelques jours. Dans les grandes villes, les Cryptes ont été scellées, et les cadavres se pressent à l'intérieur.
  1990.  
  1991. Le Royaume d'Earon, au Sud, Théocratie dictatoriale, accuse le Nord d'Hérésie. Ils pensent que la déesse Séri punit tous les humains pour leur crime de libre-pensée. L'armée a été levée et est en marche pour détruire le Nord. Les batailles à venir seront terribles : les soldats des deux camps se rejoindront dans la mort pour attaquer leurs frères d'armes...
  1992.  
  1993. Les Nocturnes, créatures de la nuit qui se nourrissent du sang humain, sont en pleine guerre interne pour le pouvoir. Mais le Premier Nécromant menace de détruire l'entièreté de leur cheptel. Pour leur survie, les seigneurs Nocturnes du Nord et du Sud vont devoir s'allier...
  1994.  
  1995. Que font les Elfes, les Nains ? Les Magiciens de Qaïn ? Sont-ils apathiques ? Ce n'est pas l'apparence qui compte. En secret, de dures quêtes sont menées pour lutter contre la Mort.
  1996.  
  1997. <center><strong>...</strong></center>
  1998.  
  1999. La vie en Galgals a changé. Depuis le retour de Sirgull, chaque être vivant a conscience de sa mortalité, et l'espoir se mélange à la résignation. Si vous débarquez maintenant dans le monde de Galgals, sachez que les dieux vous ont abandonnés. Les peuples se font la guerre et nourrissent par leur bêtise la soif insatiable des créatures du Nécromant. Vous connaissez forcément quelqu'un qui est devenu une chose réanimée, redressé pour vous tuer. Les familles sont détruites, l'autorité est un mirage, le commerce un simulacre. Plus rien n'a de sens, toute normalité a définitivement disparue.
  2000.  
  2001. Si vous osez vous y aventurer, Galgals n'a plus à vous offrir que de sombres combats pour la survie. C'est votre dernière chance - après il sera trop tard. Si le Premier Nécromant soumet l'humanité, les autres peuples tomberont les uns après les autres, et les survivants s'entre-tueront pour vivre quelques heures de plus.
  2002.  
  2003. Mais si le destin vous sourit, votre combat contre la Mort pourrait être couronné de succès. Quelle gloire en tirerez-vous ? Quel pouvoir, quelle reconnaissance, quelle richesse ? Comment remodèleriez-vous le monde et les factions ?
  2004.  
  2005. Si vous avez de telles ambitions, préparez votre esprit et affûtez votre lame. Sirgull est sur votre chemin.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=10306">Galgals</a>.]]></content:encoded>
  2006. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14682</guid>
  2007. </item>
  2008. <item>
  2009. <title>The Voodoo Child - Un été chargé !</title>
  2010. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  2011. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=8203</link>
  2012. <pubDate>Tue, 11 Aug 2020 00:00:00 +0200</pubDate>
  2013. <description><b>événement :</b><br><ul><li>Un immeuble s'est <a href="https://www.thevoodoochild.com/t4648-discussion-publique-nouvelleorleans#80563" target="_blank">effondré mystérieusement</a> sur la rue principale... Quelques heures plus tard, <a href="https://www.thevoodoochild.com/t258p25-faits-divers-de-la-semaine#80569" target="_blank">deux pompiers disparaissent</a> sans laisser de trace alors qu'ils fouillent les décombres. Trois mois après cela un nouveau bâtiment remplace déjà l'ancien. A son rez-de-chaussée on inaugure un <a href="https://www.thevoodoochild.com/f202-alice-s-tea-cup" target="_blank">salon de thé loufoque</a> aux couleurs d'Alice au pays des merveilles.
  2014.  
  2015. <li>Nouvelles lois liberticides pour les outres... Les zombis sont désormais priés de rester chez eux à moins de cacher l'ensemble de leurs nécroses et de leurs amputations post-mortem. Le nouveau gouverneur Ken Atkins en a fait l'<a href="https://www.thevoodoochild.com/t5049-annonce-gouvernementale-du-04-05-2057" target="_blank">annonce à la télévision</a>.
  2016.  
  2017. <li>La <a href="https://www.thevoodoochild.com/t4242-le-printemps-ca-s-en-va-et-ca-revient#80561" target="_blank">Saison des Amours</a> métamorphe a recommencé ce printemps ! Allez, on la fait durer sur l'été...
  2018.  
  2019. <li>Le Soladril, médicament permettant aux vampires de supporter la lumière du soleil pendant quelques heures, est enfin <a href="https://www.thevoodoochild.com/t5046-publicites#80560" target="_blank">disponible en pharmacie</a>. Pour fêter cela, <a href="https://www.thevoodoochild.com/t5069-time-to-shine#80980" target="_blank">event spécial vampires</a> : ceux qui ouvriront un topic (hors-quota) pour mettre en scène leur première journée de soleil en tant que mort-vivant seront récompensés.
  2020.  
  2021. <li>Un <a href="https://www.thevoodoochild.com/t5068-lever-de-soleil-en-rooftop#80979" target="_blank">rassemblement</a> de vampires (et de sympathisants) a lieu sur le toit du petit théâtre, dans le Vieux Carré. Ils ont décidé de célébrer ensemble leur premier lever de soleil. Tout le monde est invité à participer. Il est aussi possible de jouer un personnage "éphémère" à l'occasion de cet event (voir section <a href="https://www.thevoodoochild.com/f221-les-ephemeres-de-l-aube" target="_blank">Ephémères de l'Aube</a> dans les "R?\'les et demandes")
  2022.  
  2023. <li>Le festival de cinéma "<a href="https://www.thevoodoochild.com/t5061-festival-les-outrimages" target="_blank">Les Outrimages</a>" a sa première édition cet été à la Nouvelle-Orléans. Plusieurs films sont en compétition, et vous pouvez devenir scénariste d'un ou plusieurs d'entre eux... A vos plumes !
  2024. </ul><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=8203">The Voodoo Child</a></description>
  2025. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><ul><li>Un immeuble s'est <a href="https://www.thevoodoochild.com/t4648-discussion-publique-nouvelleorleans#80563" target="_blank">effondré mystérieusement</a> sur la rue principale... Quelques heures plus tard, <a href="https://www.thevoodoochild.com/t258p25-faits-divers-de-la-semaine#80569" target="_blank">deux pompiers disparaissent</a> sans laisser de trace alors qu'ils fouillent les décombres. Trois mois après cela un nouveau bâtiment remplace déjà l'ancien. A son rez-de-chaussée on inaugure un <a href="https://www.thevoodoochild.com/f202-alice-s-tea-cup" target="_blank">salon de thé loufoque</a> aux couleurs d'Alice au pays des merveilles.
  2026.  
  2027. <li>Nouvelles lois liberticides pour les outres... Les zombis sont désormais priés de rester chez eux à moins de cacher l'ensemble de leurs nécroses et de leurs amputations post-mortem. Le nouveau gouverneur Ken Atkins en a fait l'<a href="https://www.thevoodoochild.com/t5049-annonce-gouvernementale-du-04-05-2057" target="_blank">annonce à la télévision</a>.
  2028.  
  2029. <li>La <a href="https://www.thevoodoochild.com/t4242-le-printemps-ca-s-en-va-et-ca-revient#80561" target="_blank">Saison des Amours</a> métamorphe a recommencé ce printemps ! Allez, on la fait durer sur l'été...
  2030.  
  2031. <li>Le Soladril, médicament permettant aux vampires de supporter la lumière du soleil pendant quelques heures, est enfin <a href="https://www.thevoodoochild.com/t5046-publicites#80560" target="_blank">disponible en pharmacie</a>. Pour fêter cela, <a href="https://www.thevoodoochild.com/t5069-time-to-shine#80980" target="_blank">event spécial vampires</a> : ceux qui ouvriront un topic (hors-quota) pour mettre en scène leur première journée de soleil en tant que mort-vivant seront récompensés.
  2032.  
  2033. <li>Un <a href="https://www.thevoodoochild.com/t5068-lever-de-soleil-en-rooftop#80979" target="_blank">rassemblement</a> de vampires (et de sympathisants) a lieu sur le toit du petit théâtre, dans le Vieux Carré. Ils ont décidé de célébrer ensemble leur premier lever de soleil. Tout le monde est invité à participer. Il est aussi possible de jouer un personnage "éphémère" à l'occasion de cet event (voir section <a href="https://www.thevoodoochild.com/f221-les-ephemeres-de-l-aube" target="_blank">Ephémères de l'Aube</a> dans les "Rôles et demandes")
  2034.  
  2035. <li>Le festival de cinéma "<a href="https://www.thevoodoochild.com/t5061-festival-les-outrimages" target="_blank">Les Outrimages</a>" a sa première édition cet été à la Nouvelle-Orléans. Plusieurs films sont en compétition, et vous pouvez devenir scénariste d'un ou plusieurs d'entre eux... A vos plumes !
  2036. </ul><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=8203">The Voodoo Child</a>.]]></content:encoded>
  2037. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14680</guid>
  2038. </item>
  2039. <item>
  2040. <title>Nintendo World - Mise à jour - Ao?"t 2020</title>
  2041. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  2042. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14502</link>
  2043. <pubDate>Mon, 03 Aug 2020 00:00:00 +0200</pubDate>
  2044. <description><b>événement :</b><br>Un mois après la refonte, le second mois des vacances estivales réserve encore quelques surprises sur le forum, notamment pour apporter une régularité à l'activité du forum ou encore à apporter une solidité au fonctionnement du forum. Voilà les points à retenir pour ce mois-ci.
  2045.  
  2046. <strong>Les quêtes hebdomadaires</strong>
  2047.  
  2048. Nintendo World instaure un système de quêtes hebdomadaires pour remporter quelques pièces (monnaie du forum) ou la monnaie de saison, en fonction des événements. Cela peut être un moyen pratique pour ceux qui débutent sur le forum ou qui n'ont pas trop la foi de participer à de gros événements ponctuels. Tous les lundis matins, cinq quêtes sont tirées au hasard. Vous aurez jusqu'au prochain changement de quêtes pour les accomplir.
  2049.  
  2050. <strong>Liste des personnages pris et fiches prédéfinies</strong>
  2051.  
  2052. La liste des personnages pris et les fiches prédéfinies donneront un peu d'ordre pour ceux qui préfèrent avoir des repères. La première, comme son nom l'indique, liste les personnages qui sont déjà pris pour éviter qu'on vous dise que le personnage en question est déjà joué. Le second vous permet d'avoir une fiche avec toutes les informations et de les rédiger à votre sauce. Vous aurez juste à respecter les conditions, en fonction de ce qu'indiquera les fiches prédéfinies.
  2053.  
  2054. <strong>Un Point sur le RP</strong>
  2055.  
  2056. L'acte s'achèvera en Septembre pour laisser place à une toute nouvelle ambiance ! Les derniers RP quête autour du Parasite et de ses larves sont en train de s'achever. Un affrontement final devrait avoir lieu.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14502">Nintendo World</a></description>
  2057. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br>Un mois après la refonte, le second mois des vacances estivales réserve encore quelques surprises sur le forum, notamment pour apporter une régularité à l'activité du forum ou encore à apporter une solidité au fonctionnement du forum. Voilà les points à retenir pour ce mois-ci.
  2058.  
  2059. <strong>Les quêtes hebdomadaires</strong>
  2060.  
  2061. Nintendo World instaure un système de quêtes hebdomadaires pour remporter quelques pièces (monnaie du forum) ou la monnaie de saison, en fonction des événements. Cela peut être un moyen pratique pour ceux qui débutent sur le forum ou qui n'ont pas trop la foi de participer à de gros événements ponctuels. Tous les lundis matins, cinq quêtes sont tirées au hasard. Vous aurez jusqu'au prochain changement de quêtes pour les accomplir.
  2062.  
  2063. <strong>Liste des personnages pris et fiches prédéfinies</strong>
  2064.  
  2065. La liste des personnages pris et les fiches prédéfinies donneront un peu d'ordre pour ceux qui préfèrent avoir des repères. La première, comme son nom l'indique, liste les personnages qui sont déjà pris pour éviter qu'on vous dise que le personnage en question est déjà joué. Le second vous permet d'avoir une fiche avec toutes les informations et de les rédiger à votre sauce. Vous aurez juste à respecter les conditions, en fonction de ce qu'indiquera les fiches prédéfinies.
  2066.  
  2067. <strong>Un Point sur le RP</strong>
  2068.  
  2069. L'acte s'achèvera en Septembre pour laisser place à une toute nouvelle ambiance ! Les derniers RP quête autour du Parasite et de ses larves sont en train de s'achever. Un affrontement final devrait avoir lieu.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14502">Nintendo World</a>.]]></content:encoded>
  2070. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14679</guid>
  2071. </item>
  2072. </channel>
  2073. </rss>
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