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  5. <title>TourDeJeu - News des jeux par Forum</title>
  6. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?rub=index</link>
  7. <description>Les news des jeux par Forum</description>
  8. <language>fr</language>
  9. <pubDate>Fri, 29 Apr 2022 00:00:00 +0200</pubDate>
  10. <lastBuildDate>Sat, 04 Jun 2022 19:54:07 +0200</lastBuildDate>
  11.  
  12. <item>
  13. <title>World of Kaiserreich - Nouveaux graphismes</title>
  14. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  15. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14581</link>
  16. <pubDate>Mon, 08 Nov 2021 00:00:00 +0100</pubDate>
  17. <description><b>événement :</b><br><center><strong><span style="font-size: 18px">Les graphismes évoluent !</span></strong></center>
  18.  
  19. <div style="text-align: justify">Après pas mal de travail, le forum dispose enfin d'une véritable charte graphique. Vous pourrez ainsi mieux vous y repérez et les événements et guerres seront bien plus plaisants à lire.
  20.  
  21. J'ai profité de cette mise à jour graphique pour redéfinir ma façon de rédiger les événements et les conflits, en étant plus RP et en intégrant plus de détails pour stimuler le jeu politique et diplomatique.
  22.  
  23. Je profite de l'annonce pour dire que nous cherchons toujours des joueurs !</div><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14581">World of Kaiserreich</a></description>
  24. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><center><strong><span style="font-size: 18px">Les graphismes évoluent !</span></strong></center>
  25.  
  26. <div style="text-align: justify">Après pas mal de travail, le forum dispose enfin d'une véritable charte graphique. Vous pourrez ainsi mieux vous y repérez et les événements et guerres seront bien plus plaisants à lire.
  27.  
  28. J'ai profité de cette mise à jour graphique pour redéfinir ma façon de rédiger les événements et les conflits, en étant plus RP et en intégrant plus de détails pour stimuler le jeu politique et diplomatique.
  29.  
  30. Je profite de l'annonce pour dire que nous cherchons toujours des joueurs !</div><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14581">World of Kaiserreich</a>.]]></content:encoded>
  31. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14713?key=1</guid>
  32. </item>
  33. <item>
  34. <title>Infernum - LIVRE II</title>
  35. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  36. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=13878</link>
  37. <pubDate>Sat, 29 May 2021 00:00:00 +0200</pubDate>
  38. <description><b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_52492d34b7a1f40408c61f20644cdee6.jpg" align="left">Le LIVRE I vient de s'achever après trois années de rebondissements et d'intrigues.
  39.  
  40. Le monde a dorénavant basculé dans une nouvelle ère. Enfermé sous un d?\'me, vous devrez choisir entre les choix et la sécurité, les mensonges ou l'acceptation.
  41.  
  42. (infernum est un recueil où l'on écrit des histoires ensemble, rien de plus, rien de moins)<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=13878">Infernum</a></description>
  43. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_52492d34b7a1f40408c61f20644cdee6.jpg" align="left">Le LIVRE I vient de s'achever après trois années de rebondissements et d'intrigues.
  44.  
  45. Le monde a dorénavant basculé dans une nouvelle ère. Enfermé sous un dôme, vous devrez choisir entre les choix et la sécurité, les mensonges ou l'acceptation.
  46.  
  47. (infernum est un recueil où l'on écrit des histoires ensemble, rien de plus, rien de moins)<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=13878">Infernum</a>.]]></content:encoded>
  48. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14706?key=1</guid>
  49. </item>
  50. <item>
  51. <title>Hervie Faye - Edition n°2 de la Gazette L'Oyez, Oyez du Peuple !</title>
  52. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  53. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14523</link>
  54. <pubDate>Sat, 01 May 2021 00:00:00 +0200</pubDate>
  55. <description><b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_1a9cc52a40fd258b57bfa55ec9e76f8a.jpg" align="left"><div style="text-align: justify">Où en sommes-nous dans ce premier chapitre ; <a href="https://www.herviefaye.com/t36-les-chroniques-d-hervie-faye" target="_blank">?" L?Aube d?une nouvelle Ere ?" </a> ? Quels en sont les acteurs ? Et vers quoi nous dirigeons-nous ? C?est ce de quoi nous allons parler ici et sans spoiler je vous prie !
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60. <strong>L'Histoire au bout de la Plume</strong>
  61.  
  62. Beaucoup de flashback ces derniers mois car nos protagonistes avaient besoin de prendre place dans l?intrigue et de narrer leur propre histoire, ou en tout cas de révéler leur personnalité par rapport aux évènements.
  63.  
  64. Commençons par le paisible Royaume de Faye... Après avoir découvert Ophel, l?improbable représentante du Royaume de l?Est, s?est entretenue avec le Roy Conrad de Faye. Quelque chose s?est passé ce soir-là... Quelque chose d?étrange et de surnaturel que le Prince Uiseann d?Envel n?aura sans doute pas remarqué. Mais Seï commence sans doute à comprendre qu?elle se trouve exactement là où elle est sensée se trouver et au moment où cela devait se faire. Entre le Roy et Sean l?entente prend forme et il se voit autoriser à prendre les devants avec le Maistre d?Arme Mendel pour visiter le campus militaire en attendant le débarquement du Roy Mareck d?Envel. Nous laissons Sean alors qu?il visite l?Ordre des Lions de Faye aux c?\'tés de Mendel et tandis qu?il rencontre les aspirants chevaliers de Faye. Sir Mendel n?a cependant pas manqué, avant ça, de présenter le Prince au Grand Maistre de l?Ordre ; son Altesse le Prince Dogma?"l de Faye, le frère du Roy, afin de commencer à faire des plans sur la guerre à venir.
  65.  
  66. A Envel pendant ce temps, le Conseil est toujours réuni malgré (et surtout) en l?absence du Roy Mareck (voir RP Édition n°1) mais de nouveaux protagonistes font leur entrée dans le jeu de la politique Envelienne. Ils ne sont pas les seuls à tenter de bouger stratégiquement leurs pions. Dans l?ombre de la piraterie d?autres, plus petits mais pas moins importants, essaient tout autant d?augmenter leur influence.
  67.  
  68. A Salem c?est le passé qui refait surface tandis que la jeune Maistresse des Hauts Elfes poursuit sa quête de spiritualité. L?Alpha Kephas s?est enfin révélé à elle, elle a été choisie par Le Nom et le messager de lumière doit maintenant la conduire jusqu?à sa destinée. D?autant plus que les attaques de monstres dans les montagnes se font plus récurrentes et féroces (voire RP Edition n°1).
  69.  
  70.  
  71. -) <a href="https://www.herviefaye.com/t120-inspection-en-toute-discretion" target="_blank">Inspection en toute discrétion</a>
  72. -) <a href="https://www.herviefaye.com/t135-le-beurre" target="_blank">Le beurre</a>
  73. -) <a href="https://www.herviefaye.com/t92p10-l-enfant-louve-et-l-elfe-soyeuse-termine" target="_blank">L'enfant louve et l'elfe soyeuse</a>
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  78. <strong>Le mot de la fin...</strong>
  79.  
  80. Malgré un ou deux DC et des r?\'listes actifs, nous avons ardemment besoin de nouveaux membres afin de diversifier la population mais aussi pour que vous-même, joueurs et r?\'listes, puissiez construire l?histoire et lui donner le sens et les couleurs qui sont les v?\'tres. Le forum est encore jeune, tout est à faire et il y a de quoi s?engager avec le temps sur de l?Animation, de la Modération voire de l?Administration.</div><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14523">Hervie Faye</a></description>
  81. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_1a9cc52a40fd258b57bfa55ec9e76f8a.jpg" align="left"><div style="text-align: justify">Où en sommes-nous dans ce premier chapitre ; <a href="https://www.herviefaye.com/t36-les-chroniques-d-hervie-faye" target="_blank">« L?Aube d?une nouvelle Ere » </a> ? Quels en sont les acteurs ? Et vers quoi nous dirigeons-nous ? C?est ce de quoi nous allons parler ici et sans spoiler je vous prie !
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  86. <strong>L'Histoire au bout de la Plume</strong>
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  88. Beaucoup de flashback ces derniers mois car nos protagonistes avaient besoin de prendre place dans l?intrigue et de narrer leur propre histoire, ou en tout cas de révéler leur personnalité par rapport aux évènements.
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  90. Commençons par le paisible Royaume de Faye... Après avoir découvert Ophel, l?improbable représentante du Royaume de l?Est, s?est entretenue avec le Roy Conrad de Faye. Quelque chose s?est passé ce soir-là... Quelque chose d?étrange et de surnaturel que le Prince Uiseann d?Envel n?aura sans doute pas remarqué. Mais Seï commence sans doute à comprendre qu?elle se trouve exactement là où elle est sensée se trouver et au moment où cela devait se faire. Entre le Roy et Sean l?entente prend forme et il se voit autoriser à prendre les devants avec le Maistre d?Arme Mendel pour visiter le campus militaire en attendant le débarquement du Roy Mareck d?Envel. Nous laissons Sean alors qu?il visite l?Ordre des Lions de Faye aux côtés de Mendel et tandis qu?il rencontre les aspirants chevaliers de Faye. Sir Mendel n?a cependant pas manqué, avant ça, de présenter le Prince au Grand Maistre de l?Ordre ; son Altesse le Prince Dogmaël de Faye, le frère du Roy, afin de commencer à faire des plans sur la guerre à venir.
  91.  
  92. A Envel pendant ce temps, le Conseil est toujours réuni malgré (et surtout) en l?absence du Roy Mareck (voir RP ?&#8240;dition n°1) mais de nouveaux protagonistes font leur entrée dans le jeu de la politique Envelienne. Ils ne sont pas les seuls à tenter de bouger stratégiquement leurs pions. Dans l?ombre de la piraterie d?autres, plus petits mais pas moins importants, essaient tout autant d?augmenter leur influence.
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  94. A Salem c?est le passé qui refait surface tandis que la jeune Maistresse des Hauts Elfes poursuit sa quête de spiritualité. L?Alpha Kephas s?est enfin révélé à elle, elle a été choisie par Le Nom et le messager de lumière doit maintenant la conduire jusqu?à sa destinée. D?autant plus que les attaques de monstres dans les montagnes se font plus récurrentes et féroces (voire RP Edition n°1).
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  97. -) <a href="https://www.herviefaye.com/t120-inspection-en-toute-discretion" target="_blank">Inspection en toute discrétion</a>
  98. -) <a href="https://www.herviefaye.com/t135-le-beurre" target="_blank">Le beurre</a>
  99. -) <a href="https://www.herviefaye.com/t92p10-l-enfant-louve-et-l-elfe-soyeuse-termine" target="_blank">L'enfant louve et l'elfe soyeuse</a>
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  104. <strong>Le mot de la fin...</strong>
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  106. Malgré un ou deux DC et des rôlistes actifs, nous avons ardemment besoin de nouveaux membres afin de diversifier la population mais aussi pour que vous-même, joueurs et rôlistes, puissiez construire l?histoire et lui donner le sens et les couleurs qui sont les vôtres. Le forum est encore jeune, tout est à faire et il y a de quoi s?engager avec le temps sur de l?Animation, de la Modération voire de l?Administration.</div><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14523">Hervie Faye</a>.]]></content:encoded>
  107. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14701?key=1</guid>
  108. </item>
  109. <item>
  110. <title>Hervie Faye - Edition n°1 de la Gazette L'Oyez, Oyez du Peuple !</title>
  111. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  112. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14523</link>
  113. <pubDate>Wed, 02 Dec 2020 00:00:00 +0100</pubDate>
  114. <description><b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_03f39dc863ec82fbc3a25810bcef4211.jpg" align="left"><div style="text-align: justify">Le 1er Chapitre de notre Histoire a été lancé : <em>?" <a href="https://www.herviefaye.com/t36-les-chroniques-d-hervie-faye" target="_blank">L'Aube d'une nouvelle Ère</a> </em>?". Entre temps nous avons salué plusieurs nouvelles arrivées de r?\'listes, des petits travaux ont été fait par ci par là sur le forum pour que ce soit plus confortable pour chacun. Les règles et le lore ont été reprécisés et tout plein de petits prédef. ont vu le jour. </div>
  115.  
  116.  
  117. <center><strong>L'Histoire au bout de la Plume</strong></center>
  118.  
  119. <div style="text-align: justify">Si au cours des dernières décennies il y a eu quelques chamailleries, Nehem était relativement en paix. Cependant nous sommes à une époque de changement et pour ceux qui savent observer, ils ne pourront qu?en reconnaitre les signes.
  120.  
  121. En 729, il y a certes eu cette guerre contre un envahisseur inconnu qui à un peu secoué Envel et puis ils ont disparu. Les civils n?avaient pas été touchées et la plupart ne pensaient pas qu?une nouvelle tentative s?amorcerait. Plus insidieuse, aujourd?hui en 761, les attaques ne se font plus de front. La stratégie de l?ennemi est totalement différente que la première approche et les temps s?annoncent difficiles.
  122.  
  123. Tout au nord de Salem, les clans barbares font face à des remontés plus régulières de créatures tandis qu?à l?est, à la frontière envelienne, les hommes et les nains s?entraident pour repousser les monstres qui arrivent de la mer sauvage. Entre temps, la Dynastie de Sioun s?éveille en la personne d?une nouvelle génération et les sylvains s?activent pour faire face à l?hiver.
  124.  
  125. Le Roy Mareck II s?est déplacé à Faye avec toute sa cour pour mander au Roy Conrad de les aider contre cette nouvelle guerre qui semble pointer son nez. D?après les informations récoltées, une puissante arme serait cachée au sein du royaume de l?Est mais il a toujours été interdit d?y mettre les pieds pour tout homme étranger.
  126.  
  127. Mareck est convaincu que Conrad en sait plus sur ce royaume et souhaite y déléguer un groupe d?homme. Comment va réagir Conrad dont la lignée protège l?Est depuis la nuit des temps ? Pourtant, à Faye s?est déplacée une représentante involontaire de Salem qui sera peut-être la clé de ce voyage?
  128.  
  129. Tout au sud de Nehem, les enveliens poursuivent leur train-train quotidien mais des relations se font et se défont. Chacun tente de positionner ses pions, particulièrement en l?absence du Roy.</div>
  130.  
  131. <a href="https://www.herviefaye.com/t39-dessine-moi-du-jambon-termine" target="_blank">-) Dessine-moi du jambon</a>
  132. <a href="https://www.herviefaye.com/t82-rencontre-au-milieu-de-la-nuit" target="_blank">-) Rencontre au milieu de la nuit</a>
  133. <a href="https://www.herviefaye.com/t86-l-ordre-nait-du-chaos-et-du-neant-jaillissent-les-astres" target="_blank">-) L'ordre naît du chaos...</a>
  134. <a href="https://www.herviefaye.com/t87-l-hiver-vient-termine" target="_blank">-) L'Hiver vient...</a>
  135. <a href="https://www.herviefaye.com/t113-voyage-interieur" target="_blank">-) Voyage intérieur</a>
  136.  
  137. <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14523">Hervie Faye</a></description>
  138. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_03f39dc863ec82fbc3a25810bcef4211.jpg" align="left"><div style="text-align: justify">Le 1er Chapitre de notre Histoire a été lancé : <em>« <a href="https://www.herviefaye.com/t36-les-chroniques-d-hervie-faye" target="_blank">L'Aube d'une nouvelle ?&#710;re</a> </em>». Entre temps nous avons salué plusieurs nouvelles arrivées de rôlistes, des petits travaux ont été fait par ci par là sur le forum pour que ce soit plus confortable pour chacun. Les règles et le lore ont été reprécisés et tout plein de petits prédef. ont vu le jour. </div>
  139.  
  140.  
  141. <center><strong>L'Histoire au bout de la Plume</strong></center>
  142.  
  143. <div style="text-align: justify">Si au cours des dernières décennies il y a eu quelques chamailleries, Nehem était relativement en paix. Cependant nous sommes à une époque de changement et pour ceux qui savent observer, ils ne pourront qu?en reconnaitre les signes.
  144.  
  145. En 729, il y a certes eu cette guerre contre un envahisseur inconnu qui à un peu secoué Envel et puis ils ont disparu. Les civils n?avaient pas été touchées et la plupart ne pensaient pas qu?une nouvelle tentative s?amorcerait. Plus insidieuse, aujourd?hui en 761, les attaques ne se font plus de front. La stratégie de l?ennemi est totalement différente que la première approche et les temps s?annoncent difficiles.
  146.  
  147. Tout au nord de Salem, les clans barbares font face à des remontés plus régulières de créatures tandis qu?à l?est, à la frontière envelienne, les hommes et les nains s?entraident pour repousser les monstres qui arrivent de la mer sauvage. Entre temps, la Dynastie de Sioun s?éveille en la personne d?une nouvelle génération et les sylvains s?activent pour faire face à l?hiver.
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  149. Le Roy Mareck II s?est déplacé à Faye avec toute sa cour pour mander au Roy Conrad de les aider contre cette nouvelle guerre qui semble pointer son nez. D?après les informations récoltées, une puissante arme serait cachée au sein du royaume de l?Est mais il a toujours été interdit d?y mettre les pieds pour tout homme étranger.
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  151. Mareck est convaincu que Conrad en sait plus sur ce royaume et souhaite y déléguer un groupe d?homme. Comment va réagir Conrad dont la lignée protège l?Est depuis la nuit des temps ? Pourtant, à Faye s?est déplacée une représentante involontaire de Salem qui sera peut-être la clé de ce voyage?
  152.  
  153. Tout au sud de Nehem, les enveliens poursuivent leur train-train quotidien mais des relations se font et se défont. Chacun tente de positionner ses pions, particulièrement en l?absence du Roy.</div>
  154.  
  155. <a href="https://www.herviefaye.com/t39-dessine-moi-du-jambon-termine" target="_blank">-) Dessine-moi du jambon</a>
  156. <a href="https://www.herviefaye.com/t82-rencontre-au-milieu-de-la-nuit" target="_blank">-) Rencontre au milieu de la nuit</a>
  157. <a href="https://www.herviefaye.com/t86-l-ordre-nait-du-chaos-et-du-neant-jaillissent-les-astres" target="_blank">-) L'ordre naît du chaos...</a>
  158. <a href="https://www.herviefaye.com/t87-l-hiver-vient-termine" target="_blank">-) L'Hiver vient...</a>
  159. <a href="https://www.herviefaye.com/t113-voyage-interieur" target="_blank">-) Voyage intérieur</a>
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  161. <br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14523">Hervie Faye</a>.]]></content:encoded>
  162. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14690?key=1</guid>
  163. </item>
  164. <item>
  165. <title>Galgals - Ombre et Lumière</title>
  166. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  167. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=10306</link>
  168. <pubDate>Thu, 05 Nov 2020 00:00:00 +0100</pubDate>
  169. <description><b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_0dc495025604e60ff39d17fdab2420e5.jpg" align="left">Nous avons enfin développé un lore permettant de mieux expliquer les Peuples d'Ombre et de Lumière dans leurs représentations du Bien et du Mal. Voici le texte des Ombres qui ont été présentés en public (des fiches exclusives à certaines Connaissances privées ont été créées en conséquences)
  170. --------------------------
  171. <span style="font-size: 18px"><strong>L'Enfer des Ombres</strong></span>
  172.  
  173. Le Royaume des Ombres est le refuge des lâches, des hypocrites, des délaissés,... Il bouillonne d'émotions négatives, d'attitudes poussées à l'extrême, engendrées par des besoins et des désirs 'tordus'.
  174. -
  175. La Lumière symbolise des idéaux moraux 'Justes'. Elle représente l'Ordre et, par sa structure, empêche quiconque d'être pleinement 'unique' ou d'avancer hors des sentiers qu'elle trace. Elle engendre souvent la domination afin de conformer l'Être à la société. Elle écarte ceux qui titubent sur ses chemins.
  176. La Lumière a inspiré de nombreux systèmes parmi les Peuples du monde, jusque dans les modes de gestions des Dieux sur leurs Enfants ; parmi ceux qui souhaitent normaliser les comportements sociaux, cacher les 'malades', les 'écartés', ceux qui invalident le libre-arbitre.
  177. Les nuances sont plus ou moins grises... jusqu'à tomber dans le totalitarisme le plus sombre.
  178. -
  179. De nombreuses fois, Faerun a su récupérer ceux qui fuyaient la lumière des 'autres'... préféraient se cacher dans l'obscurité ou cherchaient à devenir les tortionnaires à l'inverse des victimes qu'ils ont été durant leur vie.
  180. Petit à petit, le Plan des Ombres devient le refuge de ceux qui veulent se venger ou se blottir dans les entrailles de l'amertume, se complaire dans la mollesse allant à l'opposé de ce qu'on a voulu leur 'imposer' (CF. Le Fauve Hypocrite - Connaissance Privée).
  181.  
  182. ---------------
  183. <span style="font-size: 18px"><strong>Alliance Mort et Ombre</strong></span>
  184. Sans souffrir de la Lumière, la Mort relevée n'apprécie pas son éclat. A l'image des créatures de Faerun, elle préfère l'obscurité pour se répandre et ainsi se protéger des Astres qui jugent et dénoncent, de la Lumière qui défend bec et ongle le droit chemin qui préserve de toute corruption et souffrance 'injustes'.
  185.  
  186. Niril récupère à lui les âmes qui errent à la recherche d'une vengeance ou d'une rédemption (CF. Connaissance des Morts - Connaissance privée). Mais Niril partagera ce matériaux avec son Frère ; pour peu que la créature ne soit pas en route vers le Broyeur...
  187. Tout être dégénérescent sert à renforcer les deux Dieux. Plut?\'t que de se combattre, ils s'allieront et se toléreront dans le partage des Fils dénaturés par les systèmes de leurs congénères divins.
  188. C'est une façon de se répartir les miettes et d'en faire quelque chose.
  189.  
  190. ---------------
  191. <span style="font-size: 18px"><strong>Messagers des Péchés</strong></span>
  192. Toute première ébauche de Faerun tend à devenir Seigneur ou Messager du Plan des Ombres.
  193. <strong><em>Ambition*, Chair, Cupidité*, Désir*, Douleur*, Haine*, Lâcheté</em></strong>
  194. -
  195. La Lumière guide. Elle réfrène les sensibilités et les aspirations propre à l'Unité. Elle s'empare de chaque motivation pour la reforger et la débarrasser de toute impureté.
  196. -
  197. L'Obscurité offre à ces matériaux le loisir de s'exprimer librement et d'être créatif autant que possible. Cette matière devient vivante et ne peut qu'être encouragée à s?émanciper dans les replis de ses ténèbres.
  198. Faerun forgera dans les Ombres ceux qui, sur terre, iront créer ou recruter des êtres promptes à rejoindre ses armées.
  199. Le monde engendre des traumatismes... il serait dommage de les gâcher ou de les laisser aux mains de Niril dans la mort.
  200.  
  201. -------------------------------------
  202. <span style="font-size: 16px"><strong>Le Maître du Désir cauchemardesque</strong></span>
  203. <em>-Désir-</em>
  204. Abaoth fut la première Ombre à s'emprisonner sur terre, trouvant refuge dans un végétal dont il su nourrir les fruits et la sève de son fiel.
  205. Cerclée par la Lumière, l'Ombre n'eut d'autre choix que de s?immiscer dans le vivant pour ne pas être annihilée. Seul, abandonné, le matériaux Obscure s'enterra dans le cauchemar jusqu'à ce qu'une jeune femme le cueille pour son plaisir.
  206. Le Désir, provoqué par le brillant de ses fruits et l'aspect sucré de son sang, transforma le cauchemar en séduction.
  207. Abaoth est le Père des Incubes et des Succubes, mué dans le désir ou le cauchemar.
  208.  
  209. -------------------------------------
  210. <span style="font-size: 16px"><strong>Le Buveur de Douleur</strong></span>
  211. <em>-Douleur-</em>
  212. Toute Lumière engendre une Ombre sur terre. Extraite de la chair, du minéral, du végétal... Ces êtres, devenant 'vivants', finissent par se détacher de ce qui les a vu naître, fondant dans l'obscurité de la nuit pour s'y noyer, être assimilés ou y grandir.
  213. L'on pourrait croire que la taille compte. Plus l'ombre est étendue, plus elle aura l'ascendant sur une autre et saura l'ingérer pour s'augmenter. La théorie est intéressante mais pas totalement exacte. Si une ombre massive ingère les plus minimes, il est des ombres petites mais terrifiantes qui en assimileront de plus grandes pour se modifier et accéder à une conscience puissante.
  214. -
  215. Une légende esquisse l'ébauche d'une phobie ; la peur de ce qui est petit, rampant, à l'aspect terrifiant. Nombreux sont ceux qui craignent plus petit qu'eux. Ces choses pourtant frêles inspirent l'angoisse, plus que par la douleur qu'elles infligent ou le venin de leur morsure...
  216. Ainsi, la plus bénigne des araignées a engendré son ombre vorace. La terreur qu'elle inspira à un être vivant, su se nourrir de l'émotion et se transforma dans les ténèbres jusqu'à devenir le Buveur de Douleur.
  217. Cette créature s'est terrée dans les tréfonds du monde, donnant vie à une espèce d'Arachnide inédite.
  218.  
  219. -------------------------------------
  220. <span style="font-size: 16px"><strong>Le Semeur de Haine</strong></span>
  221. <em>-Haine-</em>
  222. -La haine sans désir de vengeance est un grain tombé du granit-
  223. Si l'amour prend sa place dans les c?urs et dans les âmes; la convoitise, la jalousie et bien d'autres sentiments transforment l'être en 'monstre'.
  224. La haine est dévastatrice, elle consomme l'âme, elle br?"le tout sur son passage. Elle met en joug les peuples opprimés, elle accompagne les armés, mets en mouvements les guerres.
  225. C'est de ses flux d'émotions fortes qu'est née une Ombre particulière.
  226. -
  227. Thenalad a versé dans cette émotion. Et pour qu'une Mère tombe vers l'obscurité, il en faut beaucoup... Sa Haine a détruit son monde, transformé sa nature, dénaturé ses Filles et ses Fils.
  228. On raconte que la Mère des Drows murmurait entre les arbres, chantait quelques complaintes amères, rendait les rivières acides et les arbres tordus. Certains de ses Fils l'ont vu parler à des Ombres, fulminant dans un murmure tremblant, touchant l?atmosphère elle-même d'un long frisson dévorant.
  229. Cette Ombre qui lui parlait depuis les entrailles de la terre n'était nulle autre qu'une engeance de Faerun... L'obscurité prit matière aux mots venimeux de la Déesse, se nourrissant de sa haine, de sa vengeance, absorbant ses larmes, alimentant sa colère.
  230.  
  231. Si l'un de vos proches se met à se murmurer des mots pendant la nuit, craignez l'Ombre qu'il invoque et qui s'en nourrit.
  232.  
  233. -------------------------------------
  234. <span style="font-size: 16px"><strong>L'Enflammé</strong></span>
  235. <em>-Ambition-</em>
  236. <em>-L'Ambition détruit son h?\'te... L'Ambition se perverti de l'obsession-</em>
  237. L'ambition des nations est, au mieux, muée d'une évolution saine et sans domination... Mais la conquête des territoires, de la gloire, des richesses, est souvent la Flamme d'un seul qui embrase les autres.
  238. Les Hommes du Sud sont nés de l'Ambition. La conquête d'un nouveau pays, l'avidité du Savoir dérobé, l'asservissement de tout ce qui pourrait faire barrage à la Gloire personnelle d'un dirigeant et de ses quelques conseillés.
  239. L'Enflammé est né d'un désir ardent de convoitise par le mal fait à autrui.
  240. L'Ambition existe rarement au dépend de l'autre.
  241. -
  242. Une légende raconte que le premier Empereur du Sud participait activement aux batailles. Il massacrait ses ennemis, collectionnait les richesses et s'emparait de l'autre contre toute volonté de partage égal et de consentement. Son regard transperçait les âmes plus faibles et les dominées, certains disent y avoir vu le feu d'une avidité dévorante et destructrice... Plus que les yeux, le c?ur noircit et s'assombrit dans l'être même... devenant un poison pour ceux qui l'entourent et se transmettant de génération en génération.
  243. L'Enflammé prend corps et s'échappe pour régner telle la brume qu'une étincelle fera exploser. Il se divise et se répand, créant ses enfants empoisonnés.
  244.  
  245. -------------------------------------
  246. <span style="font-size: 16px"><strong>Le sordide ailé</strong></span>
  247. <em>-Cupidité-</em>
  248. Le Désir vient avec l'Ambition, la Chair, la Haine... Mais il existe une forme plus Cupide et Avide qui se cache sous terre. Le monde recèle de nombreux trésors, il a appelé l'estomac insaisissable de créatures qui se sont mises à creuser, encore et encore, toujours plus profondément dans la terre pour y trouver ses richesses. Entre leurs doigts elles ont créé des perfections dont les facettes reflètes bien plus de lumières que leurs âmes n'en auront jamais.
  249. Certaines se sont enclavées dans la recherche, se sont enterrées avec leurs richesses. Leurs peaux ont décoloré, leurs yeux sont restés éblouis... et elles errent dans le tunnel qu'est devenu leur esprit. (CF. Le Gouffre Gris - Connaissance privée)
  250. -
  251. Dans l?obscurité chaude du monde, une Ombre est venue a elles. Elle s'est glissée dans chaque pierre scintillante, dans chaque métal rare... elle a dévoré toutes les autres formes de désir pour transformer la créature en un esclave cupide qui récolte et la nourri.
  252.  
  253. <em>-Toi qui convoite l'or, prend garde à tes richesses. Prends garde à ces regards qui se tournent vers toi. Ils sont jaloux, envieux... Ils en veulent à ton travail, ils en ont contre ton talent. Tu as amassé si durement ce trésor. Tu l'as monté de tes mains... les autres sont un obstacle, des rapaces.
  254. Assied-toi sur ta gloire et montre leur que tu vaux bien mieux qu'eux.
  255. Il n'y aura plus que toi... et cette montagne scintillante qui, elle seule, sait te comprendre et t'aimer.-</em><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=10306">Galgals</a></description>
  256. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_0dc495025604e60ff39d17fdab2420e5.jpg" align="left">Nous avons enfin développé un lore permettant de mieux expliquer les Peuples d'Ombre et de Lumière dans leurs représentations du Bien et du Mal. Voici le texte des Ombres qui ont été présentés en public (des fiches exclusives à certaines Connaissances privées ont été créées en conséquences)
  257. --------------------------
  258. <span style="font-size: 18px"><strong>L'Enfer des Ombres</strong></span>
  259.  
  260. Le Royaume des Ombres est le refuge des lâches, des hypocrites, des délaissés,... Il bouillonne d'émotions négatives, d'attitudes poussées à l'extrême, engendrées par des besoins et des désirs 'tordus'.
  261. -
  262. La Lumière symbolise des idéaux moraux 'Justes'. Elle représente l'Ordre et, par sa structure, empêche quiconque d'être pleinement 'unique' ou d'avancer hors des sentiers qu'elle trace. Elle engendre souvent la domination afin de conformer l'?&#352;tre à la société. Elle écarte ceux qui titubent sur ses chemins.
  263. La Lumière a inspiré de nombreux systèmes parmi les Peuples du monde, jusque dans les modes de gestions des Dieux sur leurs Enfants ; parmi ceux qui souhaitent normaliser les comportements sociaux, cacher les 'malades', les 'écartés', ceux qui invalident le libre-arbitre.
  264. Les nuances sont plus ou moins grises... jusqu'à tomber dans le totalitarisme le plus sombre.
  265. -
  266. De nombreuses fois, Faerun a su récupérer ceux qui fuyaient la lumière des 'autres'... préféraient se cacher dans l'obscurité ou cherchaient à devenir les tortionnaires à l'inverse des victimes qu'ils ont été durant leur vie.
  267. Petit à petit, le Plan des Ombres devient le refuge de ceux qui veulent se venger ou se blottir dans les entrailles de l'amertume, se complaire dans la mollesse allant à l'opposé de ce qu'on a voulu leur 'imposer' (CF. Le Fauve Hypocrite - Connaissance Privée).
  268.  
  269. ---------------
  270. <span style="font-size: 18px"><strong>Alliance Mort et Ombre</strong></span>
  271. Sans souffrir de la Lumière, la Mort relevée n'apprécie pas son éclat. A l'image des créatures de Faerun, elle préfère l'obscurité pour se répandre et ainsi se protéger des Astres qui jugent et dénoncent, de la Lumière qui défend bec et ongle le droit chemin qui préserve de toute corruption et souffrance 'injustes'.
  272.  
  273. Niril récupère à lui les âmes qui errent à la recherche d'une vengeance ou d'une rédemption (CF. Connaissance des Morts - Connaissance privée). Mais Niril partagera ce matériaux avec son Frère ; pour peu que la créature ne soit pas en route vers le Broyeur...
  274. Tout être dégénérescent sert à renforcer les deux Dieux. Plutôt que de se combattre, ils s'allieront et se toléreront dans le partage des Fils dénaturés par les systèmes de leurs congénères divins.
  275. C'est une façon de se répartir les miettes et d'en faire quelque chose.
  276.  
  277. ---------------
  278. <span style="font-size: 18px"><strong>Messagers des Péchés</strong></span>
  279. Toute première ébauche de Faerun tend à devenir Seigneur ou Messager du Plan des Ombres.
  280. <strong><em>Ambition*, Chair, Cupidité*, Désir*, Douleur*, Haine*, Lâcheté</em></strong>
  281. -
  282. La Lumière guide. Elle réfrène les sensibilités et les aspirations propre à l'Unité. Elle s'empare de chaque motivation pour la reforger et la débarrasser de toute impureté.
  283. -
  284. L'Obscurité offre à ces matériaux le loisir de s'exprimer librement et d'être créatif autant que possible. Cette matière devient vivante et ne peut qu'être encouragée à s?émanciper dans les replis de ses ténèbres.
  285. Faerun forgera dans les Ombres ceux qui, sur terre, iront créer ou recruter des êtres promptes à rejoindre ses armées.
  286. Le monde engendre des traumatismes... il serait dommage de les gâcher ou de les laisser aux mains de Niril dans la mort.
  287.  
  288. -------------------------------------
  289. <span style="font-size: 16px"><strong>Le Maître du Désir cauchemardesque</strong></span>
  290. <em>-Désir-</em>
  291. Abaoth fut la première Ombre à s'emprisonner sur terre, trouvant refuge dans un végétal dont il su nourrir les fruits et la sève de son fiel.
  292. Cerclée par la Lumière, l'Ombre n'eut d'autre choix que de s?immiscer dans le vivant pour ne pas être annihilée. Seul, abandonné, le matériaux Obscure s'enterra dans le cauchemar jusqu'à ce qu'une jeune femme le cueille pour son plaisir.
  293. Le Désir, provoqué par le brillant de ses fruits et l'aspect sucré de son sang, transforma le cauchemar en séduction.
  294. Abaoth est le Père des Incubes et des Succubes, mué dans le désir ou le cauchemar.
  295.  
  296. -------------------------------------
  297. <span style="font-size: 16px"><strong>Le Buveur de Douleur</strong></span>
  298. <em>-Douleur-</em>
  299. Toute Lumière engendre une Ombre sur terre. Extraite de la chair, du minéral, du végétal... Ces êtres, devenant 'vivants', finissent par se détacher de ce qui les a vu naître, fondant dans l'obscurité de la nuit pour s'y noyer, être assimilés ou y grandir.
  300. L'on pourrait croire que la taille compte. Plus l'ombre est étendue, plus elle aura l'ascendant sur une autre et saura l'ingérer pour s'augmenter. La théorie est intéressante mais pas totalement exacte. Si une ombre massive ingère les plus minimes, il est des ombres petites mais terrifiantes qui en assimileront de plus grandes pour se modifier et accéder à une conscience puissante.
  301. -
  302. Une légende esquisse l'ébauche d'une phobie ; la peur de ce qui est petit, rampant, à l'aspect terrifiant. Nombreux sont ceux qui craignent plus petit qu'eux. Ces choses pourtant frêles inspirent l'angoisse, plus que par la douleur qu'elles infligent ou le venin de leur morsure...
  303. Ainsi, la plus bénigne des araignées a engendré son ombre vorace. La terreur qu'elle inspira à un être vivant, su se nourrir de l'émotion et se transforma dans les ténèbres jusqu'à devenir le Buveur de Douleur.
  304. Cette créature s'est terrée dans les tréfonds du monde, donnant vie à une espèce d'Arachnide inédite.
  305.  
  306. -------------------------------------
  307. <span style="font-size: 16px"><strong>Le Semeur de Haine</strong></span>
  308. <em>-Haine-</em>
  309. -La haine sans désir de vengeance est un grain tombé du granit-
  310. Si l'amour prend sa place dans les c?urs et dans les âmes; la convoitise, la jalousie et bien d'autres sentiments transforment l'être en 'monstre'.
  311. La haine est dévastatrice, elle consomme l'âme, elle brûle tout sur son passage. Elle met en joug les peuples opprimés, elle accompagne les armés, mets en mouvements les guerres.
  312. C'est de ses flux d'émotions fortes qu'est née une Ombre particulière.
  313. -
  314. Thenalad a versé dans cette émotion. Et pour qu'une Mère tombe vers l'obscurité, il en faut beaucoup... Sa Haine a détruit son monde, transformé sa nature, dénaturé ses Filles et ses Fils.
  315. On raconte que la Mère des Drows murmurait entre les arbres, chantait quelques complaintes amères, rendait les rivières acides et les arbres tordus. Certains de ses Fils l'ont vu parler à des Ombres, fulminant dans un murmure tremblant, touchant l?atmosphère elle-même d'un long frisson dévorant.
  316. Cette Ombre qui lui parlait depuis les entrailles de la terre n'était nulle autre qu'une engeance de Faerun... L'obscurité prit matière aux mots venimeux de la Déesse, se nourrissant de sa haine, de sa vengeance, absorbant ses larmes, alimentant sa colère.
  317.  
  318. Si l'un de vos proches se met à se murmurer des mots pendant la nuit, craignez l'Ombre qu'il invoque et qui s'en nourrit.
  319.  
  320. -------------------------------------
  321. <span style="font-size: 16px"><strong>L'Enflammé</strong></span>
  322. <em>-Ambition-</em>
  323. <em>-L'Ambition détruit son hôte... L'Ambition se perverti de l'obsession-</em>
  324. L'ambition des nations est, au mieux, muée d'une évolution saine et sans domination... Mais la conquête des territoires, de la gloire, des richesses, est souvent la Flamme d'un seul qui embrase les autres.
  325. Les Hommes du Sud sont nés de l'Ambition. La conquête d'un nouveau pays, l'avidité du Savoir dérobé, l'asservissement de tout ce qui pourrait faire barrage à la Gloire personnelle d'un dirigeant et de ses quelques conseillés.
  326. L'Enflammé est né d'un désir ardent de convoitise par le mal fait à autrui.
  327. L'Ambition existe rarement au dépend de l'autre.
  328. -
  329. Une légende raconte que le premier Empereur du Sud participait activement aux batailles. Il massacrait ses ennemis, collectionnait les richesses et s'emparait de l'autre contre toute volonté de partage égal et de consentement. Son regard transperçait les âmes plus faibles et les dominées, certains disent y avoir vu le feu d'une avidité dévorante et destructrice... Plus que les yeux, le c?ur noircit et s'assombrit dans l'être même... devenant un poison pour ceux qui l'entourent et se transmettant de génération en génération.
  330. L'Enflammé prend corps et s'échappe pour régner telle la brume qu'une étincelle fera exploser. Il se divise et se répand, créant ses enfants empoisonnés.
  331.  
  332. -------------------------------------
  333. <span style="font-size: 16px"><strong>Le sordide ailé</strong></span>
  334. <em>-Cupidité-</em>
  335. Le Désir vient avec l'Ambition, la Chair, la Haine... Mais il existe une forme plus Cupide et Avide qui se cache sous terre. Le monde recèle de nombreux trésors, il a appelé l'estomac insaisissable de créatures qui se sont mises à creuser, encore et encore, toujours plus profondément dans la terre pour y trouver ses richesses. Entre leurs doigts elles ont créé des perfections dont les facettes reflètes bien plus de lumières que leurs âmes n'en auront jamais.
  336. Certaines se sont enclavées dans la recherche, se sont enterrées avec leurs richesses. Leurs peaux ont décoloré, leurs yeux sont restés éblouis... et elles errent dans le tunnel qu'est devenu leur esprit. (CF. Le Gouffre Gris - Connaissance privée)
  337. -
  338. Dans l?obscurité chaude du monde, une Ombre est venue a elles. Elle s'est glissée dans chaque pierre scintillante, dans chaque métal rare... elle a dévoré toutes les autres formes de désir pour transformer la créature en un esclave cupide qui récolte et la nourri.
  339.  
  340. <em>-Toi qui convoite l'or, prend garde à tes richesses. Prends garde à ces regards qui se tournent vers toi. Ils sont jaloux, envieux... Ils en veulent à ton travail, ils en ont contre ton talent. Tu as amassé si durement ce trésor. Tu l'as monté de tes mains... les autres sont un obstacle, des rapaces.
  341. Assied-toi sur ta gloire et montre leur que tu vaux bien mieux qu'eux.
  342. Il n'y aura plus que toi... et cette montagne scintillante qui, elle seule, sait te comprendre et t'aimer.-</em><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=10306">Galgals</a>.]]></content:encoded>
  343. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14686?key=1</guid>
  344. </item>
  345. <item>
  346. <title>Hervie Faye - Lancement du Forum !</title>
  347. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  348. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14523</link>
  349. <pubDate>Tue, 20 Oct 2020 00:00:00 +0200</pubDate>
  350. <description><b>Nouveau jeu :</b><br><span style="color: #cc0033"><span style="font-size: 18px"><strong>Salutation !</strong></span></span>
  351.  
  352. Tout beau, tout neuf, Hervie Faye est enfin ouvert ! Nous avons durement travaillé pendant des mois... Au delà de construire le contexte, nous avons aussi du apprendre à faire des choses que nous ne connaissions pas. Nous avons donc plongé les mains dans le cambouis du code et du graphisme afin de vous faire cette offrande.  
  353.  
  354. Nous venons de lancer le forum et il y a déjà plusieurs r?\'listes bien sympathiques et actifs qui nous ont rejoint. Si nous aimerions que notre monde plaise à beaucoup de monde, nous privilégions malgré tout la qualité à la quantité et c'est à vous, bonnes gens que nous nous adressons. En effet, le projet étant tout neuf, le STAFF n'est pas encore au complet et nous avons besoin d'aide sur de nombreux plans. L'univers à ainsi été fait de façon à donner sa chance à chacun pour qu'il puisse évoluer dans le temps.
  355.  
  356. Nous espérons ainsi que vous serez nombreux à nous rejoindre et à nous accompagner afin de faire de Hervie Faye, un monde extraordinaire !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14523">Hervie Faye</a></description>
  357. <content:encoded><![CDATA[<b>Nouveau jeu :</b><br><span style="color: #cc0033"><span style="font-size: 18px"><strong>Salutation !</strong></span></span>
  358.  
  359. Tout beau, tout neuf, Hervie Faye est enfin ouvert ! Nous avons durement travaillé pendant des mois... Au delà de construire le contexte, nous avons aussi du apprendre à faire des choses que nous ne connaissions pas. Nous avons donc plongé les mains dans le cambouis du code et du graphisme afin de vous faire cette offrande.  
  360.  
  361. Nous venons de lancer le forum et il y a déjà plusieurs rôlistes bien sympathiques et actifs qui nous ont rejoint. Si nous aimerions que notre monde plaise à beaucoup de monde, nous privilégions malgré tout la qualité à la quantité et c'est à vous, bonnes gens que nous nous adressons. En effet, le projet étant tout neuf, le STAFF n'est pas encore au complet et nous avons besoin d'aide sur de nombreux plans. L'univers à ainsi été fait de façon à donner sa chance à chacun pour qu'il puisse évoluer dans le temps.
  362.  
  363. Nous espérons ainsi que vous serez nombreux à nous rejoindre et à nous accompagner afin de faire de Hervie Faye, un monde extraordinaire !<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14523">Hervie Faye</a>.]]></content:encoded>
  364. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14684?key=1</guid>
  365. </item>
  366. <item>
  367. <title>Galgals - Etat des lieux</title>
  368. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  369. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=10306</link>
  370. <pubDate>Fri, 18 Sep 2020 00:00:00 +0200</pubDate>
  371. <description><b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_b40278e1a399dcddfc60fafb178aa916.jpg" align="left"><center><strong><span style="font-size: 14px">... La Relève...</span></strong></center>
  372.  
  373. <a href="https://galgals.forumsrpg.com/t1433-evenements-marquants" target="_blank">En Pyries du mois d'Azurite</a>, un aventurier réveille le Premier Nécromant. Sacrifiant ses deux camarades à la soif de sang des cadavres aux yeux brillant, il choisit d'échanger son âme et sa liberté contre le pouvoir et pour vivre... encore un peu.
  374.  
  375. Sirgull, le Premier Nécromant a retrouvé tous ses pouvoirs. Les dieux ne sont plus là pour le limiter, il s'en prend aux humains... Les cadavres des autres peuples sont épargnés... pour l'instant ?
  376.  
  377. Cette nuit-là, tous les cadavres se sont animés et ont essayé de répandre la Mort. Dans les campagnes, la faible densité de population a permis aux vivants de se regrouper dans les bâtiments, les mottes et les fortifications et de détruire l'ennemi qui se levait peu à peu en quelques jours. Dans les grandes villes, les Cryptes ont été scellées, et les cadavres se pressent à l'intérieur.
  378.  
  379. Le Royaume d'Earon, au Sud, Théocratie dictatoriale, accuse le Nord d'Hérésie. Ils pensent que la déesse Séri punit tous les humains pour leur crime de libre-pensée. L'armée a été levée et est en marche pour détruire le Nord. Les batailles à venir seront terribles : les soldats des deux camps se rejoindront dans la mort pour attaquer leurs frères d'armes...
  380.  
  381. Les Nocturnes, créatures de la nuit qui se nourrissent du sang humain, sont en pleine guerre interne pour le pouvoir. Mais le Premier Nécromant menace de détruire l'entièreté de leur cheptel. Pour leur survie, les seigneurs Nocturnes du Nord et du Sud vont devoir s'allier...
  382.  
  383. Que font les Elfes, les Nains ? Les Magiciens de Qaïn ? Sont-ils apathiques ? Ce n'est pas l'apparence qui compte. En secret, de dures quêtes sont menées pour lutter contre la Mort.
  384.  
  385. <center><strong>...</strong></center>
  386.  
  387. La vie en Galgals a changé. Depuis le retour de Sirgull, chaque être vivant a conscience de sa mortalité, et l'espoir se mélange à la résignation. Si vous débarquez maintenant dans le monde de Galgals, sachez que les dieux vous ont abandonnés. Les peuples se font la guerre et nourrissent par leur bêtise la soif insatiable des créatures du Nécromant. Vous connaissez forcément quelqu'un qui est devenu une chose réanimée, redressé pour vous tuer. Les familles sont détruites, l'autorité est un mirage, le commerce un simulacre. Plus rien n'a de sens, toute normalité a définitivement disparue.
  388.  
  389. Si vous osez vous y aventurer, Galgals n'a plus à vous offrir que de sombres combats pour la survie. C'est votre dernière chance - après il sera trop tard. Si le Premier Nécromant soumet l'humanité, les autres peuples tomberont les uns après les autres, et les survivants s'entre-tueront pour vivre quelques heures de plus.
  390.  
  391. Mais si le destin vous sourit, votre combat contre la Mort pourrait être couronné de succès. Quelle gloire en tirerez-vous ? Quel pouvoir, quelle reconnaissance, quelle richesse ? Comment remodèleriez-vous le monde et les factions ?
  392.  
  393. Si vous avez de telles ambitions, préparez votre esprit et aff?"tez votre lame. Sirgull est sur votre chemin.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=10306">Galgals</a></description>
  394. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><img src="https://www.tourdejeu.net/images/ecrans/sma_b40278e1a399dcddfc60fafb178aa916.jpg" align="left"><center><strong><span style="font-size: 14px">... La Relève...</span></strong></center>
  395.  
  396. <a href="https://galgals.forumsrpg.com/t1433-evenements-marquants" target="_blank">En Pyries du mois d'Azurite</a>, un aventurier réveille le Premier Nécromant. Sacrifiant ses deux camarades à la soif de sang des cadavres aux yeux brillant, il choisit d'échanger son âme et sa liberté contre le pouvoir et pour vivre... encore un peu.
  397.  
  398. Sirgull, le Premier Nécromant a retrouvé tous ses pouvoirs. Les dieux ne sont plus là pour le limiter, il s'en prend aux humains... Les cadavres des autres peuples sont épargnés... pour l'instant ?
  399.  
  400. Cette nuit-là, tous les cadavres se sont animés et ont essayé de répandre la Mort. Dans les campagnes, la faible densité de population a permis aux vivants de se regrouper dans les bâtiments, les mottes et les fortifications et de détruire l'ennemi qui se levait peu à peu en quelques jours. Dans les grandes villes, les Cryptes ont été scellées, et les cadavres se pressent à l'intérieur.
  401.  
  402. Le Royaume d'Earon, au Sud, Théocratie dictatoriale, accuse le Nord d'Hérésie. Ils pensent que la déesse Séri punit tous les humains pour leur crime de libre-pensée. L'armée a été levée et est en marche pour détruire le Nord. Les batailles à venir seront terribles : les soldats des deux camps se rejoindront dans la mort pour attaquer leurs frères d'armes...
  403.  
  404. Les Nocturnes, créatures de la nuit qui se nourrissent du sang humain, sont en pleine guerre interne pour le pouvoir. Mais le Premier Nécromant menace de détruire l'entièreté de leur cheptel. Pour leur survie, les seigneurs Nocturnes du Nord et du Sud vont devoir s'allier...
  405.  
  406. Que font les Elfes, les Nains ? Les Magiciens de Qaïn ? Sont-ils apathiques ? Ce n'est pas l'apparence qui compte. En secret, de dures quêtes sont menées pour lutter contre la Mort.
  407.  
  408. <center><strong>...</strong></center>
  409.  
  410. La vie en Galgals a changé. Depuis le retour de Sirgull, chaque être vivant a conscience de sa mortalité, et l'espoir se mélange à la résignation. Si vous débarquez maintenant dans le monde de Galgals, sachez que les dieux vous ont abandonnés. Les peuples se font la guerre et nourrissent par leur bêtise la soif insatiable des créatures du Nécromant. Vous connaissez forcément quelqu'un qui est devenu une chose réanimée, redressé pour vous tuer. Les familles sont détruites, l'autorité est un mirage, le commerce un simulacre. Plus rien n'a de sens, toute normalité a définitivement disparue.
  411.  
  412. Si vous osez vous y aventurer, Galgals n'a plus à vous offrir que de sombres combats pour la survie. C'est votre dernière chance - après il sera trop tard. Si le Premier Nécromant soumet l'humanité, les autres peuples tomberont les uns après les autres, et les survivants s'entre-tueront pour vivre quelques heures de plus.
  413.  
  414. Mais si le destin vous sourit, votre combat contre la Mort pourrait être couronné de succès. Quelle gloire en tirerez-vous ? Quel pouvoir, quelle reconnaissance, quelle richesse ? Comment remodèleriez-vous le monde et les factions ?
  415.  
  416. Si vous avez de telles ambitions, préparez votre esprit et affûtez votre lame. Sirgull est sur votre chemin.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=10306">Galgals</a>.]]></content:encoded>
  417. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14682?key=1</guid>
  418. </item>
  419. <item>
  420. <title>The Voodoo Child - Un été chargé !</title>
  421. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  422. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=8203</link>
  423. <pubDate>Tue, 11 Aug 2020 00:00:00 +0200</pubDate>
  424. <description><b>événement :</b><br><ul><li>Un immeuble s'est <a href="https://www.thevoodoochild.com/t4648-discussion-publique-nouvelleorleans#80563" target="_blank">effondré mystérieusement</a> sur la rue principale... Quelques heures plus tard, <a href="https://www.thevoodoochild.com/t258p25-faits-divers-de-la-semaine#80569" target="_blank">deux pompiers disparaissent</a> sans laisser de trace alors qu'ils fouillent les décombres. Trois mois après cela un nouveau bâtiment remplace déjà l'ancien. A son rez-de-chaussée on inaugure un <a href="https://www.thevoodoochild.com/f202-alice-s-tea-cup" target="_blank">salon de thé loufoque</a> aux couleurs d'Alice au pays des merveilles.
  425.  
  426. <li>Nouvelles lois liberticides pour les outres... Les zombis sont désormais priés de rester chez eux à moins de cacher l'ensemble de leurs nécroses et de leurs amputations post-mortem. Le nouveau gouverneur Ken Atkins en a fait l'<a href="https://www.thevoodoochild.com/t5049-annonce-gouvernementale-du-04-05-2057" target="_blank">annonce à la télévision</a>.
  427.  
  428. <li>La <a href="https://www.thevoodoochild.com/t4242-le-printemps-ca-s-en-va-et-ca-revient#80561" target="_blank">Saison des Amours</a> métamorphe a recommencé ce printemps ! Allez, on la fait durer sur l'été...
  429.  
  430. <li>Le Soladril, médicament permettant aux vampires de supporter la lumière du soleil pendant quelques heures, est enfin <a href="https://www.thevoodoochild.com/t5046-publicites#80560" target="_blank">disponible en pharmacie</a>. Pour fêter cela, <a href="https://www.thevoodoochild.com/t5069-time-to-shine#80980" target="_blank">event spécial vampires</a> : ceux qui ouvriront un topic (hors-quota) pour mettre en scène leur première journée de soleil en tant que mort-vivant seront récompensés.
  431.  
  432. <li>Un <a href="https://www.thevoodoochild.com/t5068-lever-de-soleil-en-rooftop#80979" target="_blank">rassemblement</a> de vampires (et de sympathisants) a lieu sur le toit du petit théâtre, dans le Vieux Carré. Ils ont décidé de célébrer ensemble leur premier lever de soleil. Tout le monde est invité à participer. Il est aussi possible de jouer un personnage "éphémère" à l'occasion de cet event (voir section <a href="https://www.thevoodoochild.com/f221-les-ephemeres-de-l-aube" target="_blank">Ephémères de l'Aube</a> dans les "R?\'les et demandes")
  433.  
  434. <li>Le festival de cinéma "<a href="https://www.thevoodoochild.com/t5061-festival-les-outrimages" target="_blank">Les Outrimages</a>" a sa première édition cet été à la Nouvelle-Orléans. Plusieurs films sont en compétition, et vous pouvez devenir scénariste d'un ou plusieurs d'entre eux... A vos plumes !
  435. </ul><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=8203">The Voodoo Child</a></description>
  436. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br><ul><li>Un immeuble s'est <a href="https://www.thevoodoochild.com/t4648-discussion-publique-nouvelleorleans#80563" target="_blank">effondré mystérieusement</a> sur la rue principale... Quelques heures plus tard, <a href="https://www.thevoodoochild.com/t258p25-faits-divers-de-la-semaine#80569" target="_blank">deux pompiers disparaissent</a> sans laisser de trace alors qu'ils fouillent les décombres. Trois mois après cela un nouveau bâtiment remplace déjà l'ancien. A son rez-de-chaussée on inaugure un <a href="https://www.thevoodoochild.com/f202-alice-s-tea-cup" target="_blank">salon de thé loufoque</a> aux couleurs d'Alice au pays des merveilles.
  437.  
  438. <li>Nouvelles lois liberticides pour les outres... Les zombis sont désormais priés de rester chez eux à moins de cacher l'ensemble de leurs nécroses et de leurs amputations post-mortem. Le nouveau gouverneur Ken Atkins en a fait l'<a href="https://www.thevoodoochild.com/t5049-annonce-gouvernementale-du-04-05-2057" target="_blank">annonce à la télévision</a>.
  439.  
  440. <li>La <a href="https://www.thevoodoochild.com/t4242-le-printemps-ca-s-en-va-et-ca-revient#80561" target="_blank">Saison des Amours</a> métamorphe a recommencé ce printemps ! Allez, on la fait durer sur l'été...
  441.  
  442. <li>Le Soladril, médicament permettant aux vampires de supporter la lumière du soleil pendant quelques heures, est enfin <a href="https://www.thevoodoochild.com/t5046-publicites#80560" target="_blank">disponible en pharmacie</a>. Pour fêter cela, <a href="https://www.thevoodoochild.com/t5069-time-to-shine#80980" target="_blank">event spécial vampires</a> : ceux qui ouvriront un topic (hors-quota) pour mettre en scène leur première journée de soleil en tant que mort-vivant seront récompensés.
  443.  
  444. <li>Un <a href="https://www.thevoodoochild.com/t5068-lever-de-soleil-en-rooftop#80979" target="_blank">rassemblement</a> de vampires (et de sympathisants) a lieu sur le toit du petit théâtre, dans le Vieux Carré. Ils ont décidé de célébrer ensemble leur premier lever de soleil. Tout le monde est invité à participer. Il est aussi possible de jouer un personnage "éphémère" à l'occasion de cet event (voir section <a href="https://www.thevoodoochild.com/f221-les-ephemeres-de-l-aube" target="_blank">Ephémères de l'Aube</a> dans les "Rôles et demandes")
  445.  
  446. <li>Le festival de cinéma "<a href="https://www.thevoodoochild.com/t5061-festival-les-outrimages" target="_blank">Les Outrimages</a>" a sa première édition cet été à la Nouvelle-Orléans. Plusieurs films sont en compétition, et vous pouvez devenir scénariste d'un ou plusieurs d'entre eux... A vos plumes !
  447. </ul><br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=8203">The Voodoo Child</a>.]]></content:encoded>
  448. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14680?key=1</guid>
  449. </item>
  450. <item>
  451. <title>Nintendo World - Mise à jour - Ao?"t 2020</title>
  452. <author>oelita@tourdejeu-nospam.net (TourDeJeu News)</author>
  453. <link>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?id=14502</link>
  454. <pubDate>Mon, 03 Aug 2020 00:00:00 +0200</pubDate>
  455. <description><b>événement :</b><br>Un mois après la refonte, le second mois des vacances estivales réserve encore quelques surprises sur le forum, notamment pour apporter une régularité à l'activité du forum ou encore à apporter une solidité au fonctionnement du forum. Voilà les points à retenir pour ce mois-ci.
  456.  
  457. <strong>Les quêtes hebdomadaires</strong>
  458.  
  459. Nintendo World instaure un système de quêtes hebdomadaires pour remporter quelques pièces (monnaie du forum) ou la monnaie de saison, en fonction des événements. Cela peut être un moyen pratique pour ceux qui débutent sur le forum ou qui n'ont pas trop la foi de participer à de gros événements ponctuels. Tous les lundis matins, cinq quêtes sont tirées au hasard. Vous aurez jusqu'au prochain changement de quêtes pour les accomplir.
  460.  
  461. <strong>Liste des personnages pris et fiches prédéfinies</strong>
  462.  
  463. La liste des personnages pris et les fiches prédéfinies donneront un peu d'ordre pour ceux qui préfèrent avoir des repères. La première, comme son nom l'indique, liste les personnages qui sont déjà pris pour éviter qu'on vous dise que le personnage en question est déjà joué. Le second vous permet d'avoir une fiche avec toutes les informations et de les rédiger à votre sauce. Vous aurez juste à respecter les conditions, en fonction de ce qu'indiquera les fiches prédéfinies.
  464.  
  465. <strong>Un Point sur le RP</strong>
  466.  
  467. L'acte s'achèvera en Septembre pour laisser place à une toute nouvelle ambiance ! Les derniers RP quête autour du Parasite et de ses larves sont en train de s'achever. Un affrontement final devrait avoir lieu.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14502">Nintendo World</a></description>
  468. <content:encoded><![CDATA[<b>événement :</b><br>Un mois après la refonte, le second mois des vacances estivales réserve encore quelques surprises sur le forum, notamment pour apporter une régularité à l'activité du forum ou encore à apporter une solidité au fonctionnement du forum. Voilà les points à retenir pour ce mois-ci.
  469.  
  470. <strong>Les quêtes hebdomadaires</strong>
  471.  
  472. Nintendo World instaure un système de quêtes hebdomadaires pour remporter quelques pièces (monnaie du forum) ou la monnaie de saison, en fonction des événements. Cela peut être un moyen pratique pour ceux qui débutent sur le forum ou qui n'ont pas trop la foi de participer à de gros événements ponctuels. Tous les lundis matins, cinq quêtes sont tirées au hasard. Vous aurez jusqu'au prochain changement de quêtes pour les accomplir.
  473.  
  474. <strong>Liste des personnages pris et fiches prédéfinies</strong>
  475.  
  476. La liste des personnages pris et les fiches prédéfinies donneront un peu d'ordre pour ceux qui préfèrent avoir des repères. La première, comme son nom l'indique, liste les personnages qui sont déjà pris pour éviter qu'on vous dise que le personnage en question est déjà joué. Le second vous permet d'avoir une fiche avec toutes les informations et de les rédiger à votre sauce. Vous aurez juste à respecter les conditions, en fonction de ce qu'indiquera les fiches prédéfinies.
  477.  
  478. <strong>Un Point sur le RP</strong>
  479.  
  480. L'acte s'achèvera en Septembre pour laisser place à une toute nouvelle ambiance ! Les derniers RP quête autour du Parasite et de ses larves sont en train de s'achever. Un affrontement final devrait avoir lieu.<br><br>Site concerné : <a href="https://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=14502">Nintendo World</a>.]]></content:encoded>
  481. <guid>https://www.tourdejeu.net/news/newsprev.php?idnews=14679?key=1</guid>
  482. </item>
  483. </channel>
  484. </rss>
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